When writing either Surface Shaders or regular Shader Programs, the Cg/HLSL source can be compiled into different “shader models”. Higher shader compilation targets allow using more modern GPU functionality, but might make the shader not work on older GPUs or platforms.
コンパイルターゲットは、#pragma target
名前 ディレクティブで示されます。例えば、以下のとおりです。
# pragma target 3.5
デフォルトでは、Unity はシェーダーをほとんど最低レベルの適応ターゲット (2.5) にコンパイルします。これは、だいたい DirectX シェーダーモデル 2.0 と 3.0 の間と同等です。他のコンパイラーディレクティブには、シェーダーを自動的により高いターゲットにコンパイルするものもあります。
#pragma geometry
) を使用すると、コンパイルターゲットを 4.0
に設定します。#pragma hull
または #pragma domain
) を使用すると、コンパイルターゲットを 4.6
に設定します。以下は、サポートされるシェーダーモデルとその増強される性能 (場合によっては、より高性能のプラットフォームや GPU が必要) の一覧です。
es3.0
ターゲットが持つすべてが含まれます。(モバイルを含む) すべての OpenGL のようなプラットフォームは “シェーダーモデル 3.0 相当の能力を持つ” ものとして扱われることに注意してください。WP8/WinRT プラットフォーム(DX11 フィーチャーレベル 9.x)はシェーダーモデル 2.5 相当の能力のみを持つものとして扱われます。