異なるプラットフォーム向けにビルドするとき、ターゲット プラットフォームにおけるテクスチャの解像度やサイズ、品質を考慮する必要があります。デフォルトとなるオプションを設定して特定のプラットフォームでデフォルト設定を上書き(オーバーライド)できます。
このページでは、iOS での テクスチャ オーバーライド について説明しています。 テクスチャ オーバーライド一般については こちら を参照してください。
Texture Format | テクスチャに対して使用される内部表示。サイズと画質間でのトレードオフとなります。下記の例では、256 x 256 ピクセルのゲーム内テクスチャの最終サイズを示しています。 |
RGB Compressed PVRTC 4 bits | 圧縮された RGB テクスチャ。これは、デフューズ テクスチャのもっとも一般的な形式になります。ピクセルあたり 4 ビット (256x256 テクスチャの場合は、32 KB)。 |
RGBA Compressed PVRTC 4 bits | 圧縮された RGBA テクスチャ。これは、透明性のあるデフューズやスペキュラ制御テクスチャに使用される主な形式になります。ピクセルあたり 4 ビット (256x256 テクスチャの場合は、32 KB)。 |
RGB Compressed PVRTC 2 bits | 圧縮された RGB テクスチャ。デフューズ テクスチャに適したより低い画質形式。ピクセルあたり 2 ビット (256x256 テクスチャの場合は、16 KB)。 |
RGBA Compressed PVRTC 2 bits | 圧縮された RGBA テクスチャ。デフューズやスペキュラ コントロール テクスチャに適したより低い画質形式。ピクセルあたり 2 ビット (256x256 テクスチャの場合は、16 KB)。 |
RGB Compressed DXT1 | 圧縮された RGB テクスチャ。 iOS はこの形式には対応していませんが、デスクトップ プロジェクトとの後方互換性のために残してあります。 |
RGBA Compressed DXT5 | 圧縮された RGBA テクスチャ。 iOS はこの形式には対応していませんが、デスクトップ プロジェクトとの後方互換性のために残してあります。 |
RGB 16 bit | アルファなしの 65,000 色です。 PVRTC 形式よりもメモリを使用しますが、UI や グラデーションなしのはっきりしたテクスチャには適しているかもしれません。 256x256 のテクスチャに対して 128 KB を要します。 |
RGB 24 bit | トゥルーカラーですが、アルファは付きません。256x256 テクスチャに対して 192 KB を要します。 |
Alpha 8 bit | 高いクオリティのアルファチャンネルですが、色は付きません。256x256 テクスチャに対して 64 KB 要します。 |
RGBA 16 bit | 低クオリティのトゥルーカラーです。16段階の赤・緑・青・アルファがあります。 PVRTC よりもメモリを使用しますが、正確なアルファチャンネルが必要な場合に役立つかもしれません。256x256 のテクスチャに対して 129 KB を要します。 |
RGBA 32 bit | アルファ付のトゥルーカラーです。最高クオリティです。256x256 のテクスチャあたり 256 KB と、サイズも大きくなります。通常は、遥かにサイズの小さい PVRTC 形式で充分なクオリティを実現できます。 |
Compression quality | パフォーマンスを最速にしたい場合は Fast、画像を最高質にしたい場合は Best、その二つの中間を取りたい場合は Normal を選択します。 |