Blooming (ブルーム)とは明るい光源(例えば、閃光のような)からの光が周囲の物体に漏れるように見える光学効果である。Bloom エフェクトはブルームを追加したうえで、さらに非常に効率的な方法でレンズフレアを自動生成します。ブルームはシーンに大きな違いを生む効果であり、と HDR レンダリングと一緒に使用して、魔法や夢の中の世界のような印象を与える非常に特徴的な効果である。一方、適切な設定が与えることで、この効果を利用した写真のようなリアリティを向上させることも可能です。非常に明るいオブジェクトの周りの輝きは、輝度が大幅に異なる場合のよくある現象として、映画や写真の中で観察されます。ブルームはシンプルながら最適化された Bloom (Optimized) や ブルームとフレア エフェクトを拡張した機能です。
その他の イメージエフェクト 同様に、このエフェクトは Standard Assets をインストールすることで使用できます。
プロパティー | 機能 |
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Quality | High で高品質、高周波数を維持し、エイリアシング低減します。 |
Mode | 高度なオプションを表示するには Complex モードを選択します。 |
Blend | カラーバッファに Bloom を追加するために使用するメソッド。柔らかい Screen モードは、明るい画像のディテールを保持するのによいですが、HDR では動作しません。 |
HDR | Bloom が HDR バッファを使用しているかどうかピクセル強度が、[0,1]の範囲から出るかもしれないので、異なった見た目になる。詳細はトーンマッピング とHDR を参照してください。 |
Intensity | 追加されたライトのグローバルライト強度( Bloom、Lens Flares に影響します)。 |
Threshold | 画像領域の中でこのしきい値より明るい領域はブルーム(また潜在的に Lens Flare)の影響を受けます。 |
RGB Threshold | R、G、B で異なる閾値を選択します。 |
Blur iterations | ガウス ブラーが適用される回数。反復回数が多いほど平滑性を向上させますが、周波数ノイズを隠すなどさらに処理時間がかかります。 |
Sample distance | ブラーの最大半径。パフォーマンスには影響しません。 |
Lens Flares | Lens Flare のタイプ。オプションは Ghosting 、Anamorphic 、あるいはふたつの組み合わせです。 |
Local intensity | Lens Flare のためだけに使用するローカル強度。0 にすると Lens Flare は完全に無効。 |
Threshold | 画像の部分が Lens Flare を受けるかを定義する累積ライト強度のしきい値。 |
ブレンドモードはオーバーレイ時に 2 つの画像を合成する方法を決定します。ベースの画像から各ピクセルは、オーバーレイ画像での対応する位置のピクセルと数学的に組み合わせます。Unity のイメージエフェクトは Add、Screen 二つのブレンドモードが用意されています。
画像が Add モードでブレンドされている場合、カラーチャンネル(赤、緑、青)の値は、単純に足し合わされ、最大でも値は 1 となります。全体的な効果として最終的には、明るくない画像の領域をもっとも明るい部分に溶け込むことができます。最終的なイメージは色やディテールを失うため、Add モードは、まぶしいホワイトアウト効果が必要な場合に便利です。
白いスクリーン上に同時に 2 つのソース画像を投影する効果をシミュレートするので、Screen モードと命名されています。各カラーチャンネルは、別々に同じ値を合成します。まず、2 つのソースピクセルのカラーチャンネルの値が反転されます。(すなわち 1 から値を引き算します)次に、反転した 2 つの値が乗算され、その結果が反転されます。結果は、2 つのソースピクセルのどちらよりも明るくなりますが、最大の明るさになるためには元の色の両方とも最大の明るさである必要があります。全体的な効果としては、ソース画像より多くのカラーバリエーションとディテールが保持されるため、Add モードよりも緩やかな効果になります。
このエフェクトは Unity がサポートするすべてのハードウェア上で実行できます。