Cg/HSL シェーダープログラム の使用に加えて、OpenGL シェーダー言語( GLSL )のシェーダーも直接記述することができます。
しかし 直接的な GLSL はテスト目的のみが推奨 で、この他では MacOS X、OpenGL ES 互換モバイルデバイス、Linux を使用する場合のみ使用すべきです。通常のケースの大部分では、Unity は Cg/HLSL を最適化された GLSL にクロスコンパイルします。
GLSL プログラムスニペットは GLSLPROGRAM
と ENDGLSL
キーワードの間に記述します。
GLSL では、すべてのシェーダー関数のエントリーポイントは main()
と呼ぶ必要があります。Unity が GLSL シェーダーをロードするとき、頂点プログラムのために 1 回ソースを VERTEX
プリプロセッセ定義でロードし、もう一回フラグメントプログラムのために FRAGMENT
プリプロセッセ定義でロードします。頂点とフラグメントプログラムを GLSL スニペットの中で分離するためには、#ifdef VERTEX .. #endif
and #ifdef FRAGMENT .. #endif
で囲む必要があります。各 GLSL スニペットは頂点プログラムとフラグメントプログラム両方を保有する必要があります。
標準的なインクルードファイルは、Cg/HLSL シェーダーのために提供されたものをマッチングし、それらは .glslinc
拡張子がついています。 UnityCG.glslinc
。
UnityCG.glslinc
頂点シェーダー入力は定義済み GLSL 変数( gl _Vertex
、gl_ MultiTexCoord0
、等)を元にするか、ユーザー定義された属性です。通常は接線ベクトルのみユーザー定義の属性が必要です。
attribute vec4 Tangent;
頂点プログラムからフラグメントプログラムへデータは varying 変数を使用して渡されます、例えば
varying vec3 lightDir; // 頂点シェーダーがこれを計算し、フラグメントシェーダーが使用します。