Version: 2022.3
言語: 日本語
シーンでの表示/非表示
ギズモメニュー

シーンビューのビューオプションツールバー

シーンビューのビューオプションツールバー (オーバーレイ) はシーンを見るためのさまざまなオプションを選択でき、ライティングとオーディオのオン/オフも可能です。これらの制御は開発中のシーンビュー内でのみ有効で、ゲームのビルドには影響しません。

描画モードメニュー

最初のドロップダウンメニューではシーンを描画するための Draw Mode (描画モード) を選択します。使用できるオプションは次のとおりです。

描画モード 機能
Shading Mode
Shaded テクスチャ付きで描画します。
Wireframe ワイヤーフレームでメッシュを描画します。
Shaded Wireframe テクスチャ付きのメッシュにワイヤーフレームを重ねて描画します。
Miscellaneous
Shadow Cascades ディレクショナルライトのシャドウカスケードを表示します。
Render Paths カラーコードを使用してそれぞれのオブジェクトの レンダリングパス を表示します。

青色は ディファードシェーディング を示しています
黄色は フォワードレンダリング を示しています
赤色は 光に照らされた頂点 を示しています
Alpha Channel カラーをアルファ値でレンダリングします。
Overdraw オブジェクトを透明なシルエットとしてレンダリングします。半透明なので、1 つのオブジェクトが他のオブジェクトの上から描画されている部分を簡単に見つけることができます。
Mipmaps カラーコードを使用して理想的なテクスチャサイズを表します。

赤色は (現在の距離と解像度において) テクスチャが必要以上に大きいことを示します。
青色はテクスチャがさらに大きくてもよいことを示します。理想のテクスチャサイズはアプリケーションを実行する解像度と、カメラが特定の表面にどのくらい近づくことが可能であるかによって異なります。
Texture Streaming テクスチャストリーミング システムでのゲームオブジェクトの状態に応じて、ゲームオブジェクトを緑色、赤色、青色で表示します。詳細は テクスチャストリーミングのデバッグ を参照してください。
Sprite Mask スプライトマスクは、スプライトやスプライト群の一部を隠するために使用されます。詳しくは、スプライトマスク を参照してください。
Deferred これらのモードでは、G バッファの各要素 (AlbedoSpecularSmoothnessNormal) を個別に確認することができます。詳細については、ディファードシェーディング のドキュメントを参照してください。
Global Illumination グローバルイルミネーション システムの状態を視覚化するために、SystemsClusteringLit ClusteringUV ChartsContributors/Receivers のモードが可能です。これらの各モードに関する情報は、GI Visualisations のドキュメントを参照してください。
Realtime Global Illumination Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーション システムの状態を視覚化するために、AlbedoEmissiveIndirectDirectionality のモードが可能です。これらの各モードに関する情報は、GI Visualisations のドキュメントを参照してください。
Baked Global Illumination 以下のモードは、ベイクしたグローバルイルミネーションシステムの状態を視覚化するのに使用可能です。Baked Light MapDirectionalityShadowmaskAlbedoEmissiveUV ChartsTexel ValidityUV OverlapBaked Lightmap CullingLightmap IndicesLight Overlap。これらの各モードについては、GI ビジュアライゼーション に関するドキュメントを参照してください。
Material Validator Material Validation モードには AlbedoMetal Specular の 2 つがあります。これによって物理ベースのマテリアルが推奨された範囲の値を使用しているかを確認できます。詳しくは、物理ベースのレンダリングマテリアルバリデーター を参照してください。

2D、ライティング、オーディオのボタン

Draw Mode の右にボタンが 3 つあり、シーンビューのオプションのオン/オフを切り替えられます。

  • 2D: シーンの 2D ビューと 3D ビューの切り替えスイッチです。2D モードのカメラでは、前方が正の Z 軸、右方向が正の X 軸、上方向が正の Y 軸となります。
  • Lighting (ライティング): シーンビューのライティング(ライト、オブジェクト、シェーディング等)のオンオフ切り替え。
  • Audio: (オーディオ) シーンビューのオーディオエフェクトのオンオフ切り替え。

エフェクトボタンとメニュー

メニュー (Audio ボタンの右のアイコン) にシーンビューのレンダリングのエフェクトを有効/無効にするオプションがあります。

  • Skybox: シーンの背景にスカイボックステクスチャが描画されます。
  • Fog: カメラからの距離によってビューがゆるやかに平坦な色へフェードしていきます。
  • Flares: ライトのレンズフレアです。
  • Always Refresh: アニメーション化されたマテリアルがアニメーションを表示するかどうかを定義します。これを選択すると、時間ベースの効果 (シェーダーなど) が動きます。例えば、シーンの効果 (Terrain 上で草が揺れるなど)。
  • Post Processing: ポストプロセス エフェクトを示します。
  • Particle Systems: パーティクルシステム エフェクトを示します。

Effect (エフェクト) ボタン自体は、選択されたエフェクトをすべて一緒に有効/無効にするスイッチの働きをします。

シーンの可視スイッチ

シーンの可視 (Scene visibility) スイッチは、ゲームオブジェクトのシーン上の表示/非表示を切り替えますオンにすると、Unity は シーンの可視の設定を適用します。オフにすると、Unity はそれらを無視します。

詳細は、シーン上の可視性 を参照してください。

カメラ設定メニュー

Settings for the Scene view camera (カメラ設定)メニューには、シーンビューカメラを設定するためのオプションがあります。詳細は、カメラ設定のドキュメントを参照してください。

ギズモメニュー

Gizmo (ギズモ) メニューには、オブジェクト、アイコン、ギズモをどのように表示するかに関するオプションがあります。 このメニューは、シーンビューとゲームビューの両方で使用できます。 詳細については、Gizmos メニューのドキュメントを参照してください。

  • シーンの可視スイッチは 2019.1 で追加NewIn20191
  • シーンビューカメラ設定は 2019.1 で追加
  • コンポーネントエディターのツールパネルスイッチは2019.1で追加
  • 2021.2 よりツールバーがオーバーレイになりました。
シーンでの表示/非表示
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