Cloth コンポーネントは布のシミュレーションに物理ベースの方法を適用し、スキン付きメッシュレンダラーと連動して機能します。これはキャラクターの衣服のために作られたものですが、任意のスキンのないメッシュにも使用することが可能です。
プロパティー | 機能 |
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Stretching Stiffness | 布の伸縮率。 |
Bending Stiffness | クロスの曲げ剛性を設定します。 |
Use Tethers | 動いているクロスのパーティクルが固定されたパーティクルから、遠くに離れ過ぎるのを防ぐ制限を適用します。 |
Use Gravity | 布に重力加速度を適用するかどうか。 |
Damping | モーションの減衰係数。 |
External Acceleration | クロスに外部から一定に加えられる加速度を設定します。 |
Random Acceleration | クロスに外部からランダムに加えられる加速度を設定します。 |
World Velocity Scale | ワールド座標での動きがどのくらい影響をもたらすかの設定を行います。 |
World Acceleration Scale | ワールド空間でのキャラクターの加速がクロスの頂点にどのくらい影響を与えるかを設定します。 |
Friction | キャラクターとぶつかったときの布の摩擦係数。 |
Collision Mass Scale | 衝突するパーティクルの密度をどのくらい増加するかを設定します。 |
Use Continuous Collision | 衝突の安定性を向上させるために継続的な衝突を有効にします。 |
Use Virtual Particles | 衝突判定の安定性向上のために、ひとつの三角形ごとにひとつの仮想パーティクルを追加する。 |
Solver Frequency | 一秒間ごとのソルバー反復の回数を設定します。 |
Sleep Threshold | クロスのスリープのしきい値を設定します。 |
Capsule Colliders | クロスインスタンスが衝突するカプセルコライダーの配列を設定します。 |
Sphere Colliders | クロスインスタンスが衝突するスフィアコライダーの配列を設定します。 |
Clothは、シーン内のすべてのコライダーに反応するわけではなく、ゲームオブジェクトに力を加え、跳ね返すわけでもありません。Clothコンポーネントは追加されても、その他のリジッドボディに対して反応せず、影響も与えません。したがって、手動でゲームオブジェクトのCloth コンポーネントへコライダーを追加するまでは、互いに影響することはありません。また追加後も、シミュレーションは一方的なものになります(つまり、リジッドボディに対して布は反応しますが、力が加わったり跳ね返すことはありません)。
また、Cloth に使用できるコライダーは三種類のみです。スフィア,カプセル,二つのスフィアコライダーで構成される円錐形カプセルコライダーです。こういった制限はすべて、パフォーマンス強化のために設けられています。
Edit Constraintsを選択すると、エディターが、Clothメッシュ中の各頂点に適用される制限を編集するためのモードに切り替わります。すべての頂点は、それぞれの値の違いを表示するために、その時点の Visualization モードを基に色付けされます。
プロパティー | 機能 |
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Visualization | Max Distance と Surface Penetration を切り替えると、シーンビューのツールの表示が変わります。Manipulate Backfaces への切り替えも可能です。 |
Max Distance | 布パーティクルが、頂点の位置から移動できる最長距離。 |
Surface Penetration | 布パーティクルがメッシュを突き抜けられる深さ。 |
各頂点の値を変更するために使用できるモードは二つあります。Select モードではマウスカーソルを使って、頂点をまとめて選択できます。範囲指定するか、個々の頂点をひとつずつクリックすることで選択できます。布の頂点を好きな数選択できたら、それらの “Max Distance”,“Surface Penetration”を有効にして値を指定することができます。
Paint モードでは、それぞれの頂点を、個々にクリックして直接調整することができます。この場合も “Max Distance”,“Surface Penetration”,あるいはその両方を調整するオプション付きです。値を指定してシーン内での見た目を更新できます。
Clothは、任意のゲームオブジェクト(ジオメトリ)と単純に衝突することはできず、Capsule Colliders や Sphere Colliders 配列で指定されたコライダーとだけ相互作用します。
スフィアコライダーの配列は、有効な単一の SphereCollider インスタンス(2つ目は null)か、(2つ1組の)ペアを1つ含むことができます。前者の場合、ClothSphereColliderPair は布が衝突する単一のスフィアコライダーを表します。後者の場合は円錐カプセル形で、円錐によって接続された二つのスフィアから構成されたものになります。円錐カプセル形は、キャラクターの手足をモデリングする場合に便利です。