ここにあるグラフィックス設定の多くは、プロジェクト全体にわたるグラフィックス関連の設定をカスタマイズしたり最適化する事ができます。
Deferred Shading レンダリングパスや 旧 Deferred Lighting レンダリングパスそれぞれのレンダリングパスに関して、ライティングパス計算にどのシェーダーを使用するか指定できます。
設定 | 説明 |
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Built-in shader (デフォルト値) | Unity のビルトインシェーダーを使用して計算を行います。 |
Custom shader | 自身の適切なシェーダーを使用して計算を行います。ディファードレンダリングを深くカスタマイズすることができます。 |
No Support | 計算を行わないようにします。ディファードシェーディングやでライティングを使用しない場合に有効にすると、作成されたゲームのデータファイルのスペースを節約できます。 |
シーン中で使用する/しないに関わらず、常にプロジェクトに入れておきたいシェーダーのリストを作成します。ストリーミングされるアセットバンドルからのアクセスを確実なものにするためには、アセットバンドルが使用するシェーダーをこのリストに追加しておくことが重要です。
ライティングとフォグに関わるシェーダーを除去することにより、ビルドのデータサイズを小さくし、読み込み時間を短縮します。
設定 | 説明 |
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Automatic (デフォルト) | Unity は、シーンやライトマップの設定を基にして、使用されていない Fog モードや Light map モードを判定し、それに関連する種類のシェーダーバリアントを省きます。 |
Manual | 使用するモードを手動で指定します。アセットバンドルのビルドを行う場合や Fog モードをランタイムにスクリプトから変更する場合は、使用したいモードが含まれていることを確認してください。 |
ゲームの読み込み中にプリロードするシェーダーバリアントのコレクションアセットのリストを指定できます。詳しくはシェーダーロードタイムの最適化を参照してください。