Vertex Lit レンダリングパス詳細
Sprite Renderer

Unity のグラフィック機能のハードウェア要件

要約

Win/Mac/Linux iOS/Android コンソール
遅延ライティング シェーダーモデル 3.0、GPU サポート必要 - Yes
フォワードレンダリング Yes Yes Yes
頂点レンダリング Yes Yes -
リアルタイムシャドウ GPU サポート GPU サポート Yes
イメージエフェクト Yes Yes Yes
プログラマブルシェーダー Yes Yes Yes
固定機能シェーダー Yes Yes -

リアルタイムシャドウ

リアルタイムシャドウは現在、デスクトップ、コンソール、モバイルで機能します。Windows (Direct3D) 上では、GPU はシャドウマッピング機能をサポートする必要があり、大半の単体 GPU は、2003 年以降、大半のインテグレートには GPU は、2007 年以降これをサポートしています。技術的には、Direct3D 9 では、GPU は D16/D24X8 または DF16/DF24 テクスチャ形式をサポートする必要があり、OpenGL では、GL ARB depth_ texture 拡張機能をサポートする必要があります。

モバイル(iOS/Android)でのシャドウは OpenGL ES 3.0 または OpenGL ES 2.0 と GL_OES_depth_texture 拡張機能が必要です。特にこの拡張機能は Tegra の Android デバイスでは 搭載されてない ことに注意してください。このため、シャドウは正しく動作しません。

イメージエフェクト

イメージエフェクト は、このミレニアムに作成された上で一般的にサポートされている、レンダーテクスチャの機能を必須としています。

シェーダー

Unity では、固定関数やプログラマブルシェーダーを記述できます。プログラマブルシェーダーのデフォルトはシェーダーモデル 2.0 (デスクトップ) や OpenGL ES 2.0 (モバイル) になります。さらに多くの機能を使用したい場合はさらに高いシェーダーモデルをターゲットにします。固定関数はコンソールを除いてどれもサポートされています。

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