(このクラスは、旧ネットワークシステムの一部であり、非推奨となりました。新システムの NetworkIdentity を参照してください。)
Network View は、Unity でマルチプレイヤーのネットワークゲームを作成するための入り口です。使いやすく、強力です。このため、ネットワークビューで作業を開始する前に、ネットワークに関する基本的な原理を理解しておくことをお勧めします。旧ネットワークリファレンスガイド で基本的な原理を学ぶことができます。
State Synchronization や Remote Procedure Calls を含むネットワーク機能を使用するには、ゲームオブジェクト にネットワークビューを追加させる必要があります。
プロパティー | 機能 |
---|---|
State Synchronization | このネットワークビューで使用される 状態同期の詳細(旧) のタイプ。 |
Off | State Synchronization が使用されません。RPC の詳細(旧) のみを送信したい場合に最適です。 |
Reliable Delta Compressed | 最後の状態と現在の状態の差が送信されます。何も変更されていない場合は、何も送信されません。このモードは順序付けられます。パケットが失われた場合は、失われたパケットが自動的に再送信されます。 |
Unreliable | 完全な状態が送信されます。より多くの帯域幅を使用しますが、パケット損失の影響は最小化されます。 |
Observed | ネットワークに送信される コンポーネント データ。 |
View ID | このネットワークビューに対する一意の識別子。これらの値はインスペクターでは読み取り専用です。 |
Scene ID | この特定のシーンでのネットワークビューの ID 番号。 |
Type | ランタイムに Scene か Allocated に保存されます。 |
ゲームオブジェクトをネットワークビューに追加する場合、次の 2 つを決定する必要があります。
ネットワークビューの Observed プロパティーは、1 つのコンポーネントを含むことができます。このコンポーネントには、トランスフォーム 、アニメーション 、リジッドボディ やスクリプトがあります。Observed コンポーネントがなんであれ、それに関するデータがネットワーク上で送信されます。ドロップダウンからコンポーネントを選択するか、コンポーネントヘッダーを直接変数にドラッグできます。RPC コールなどを使用して、直接データを送信しない場合は、同期をオフにし (データが直接送信されません)、Observed プロパティーとして何も設定する必要はありません。RPC コールは、ネットワークビューが 1 つあればよいので、ビューがすでに存在している場合は、RPC にビューを追加する必要はありません。
Observed コンポーネントのデータを送信するには、State Synchronization か Remote Procedure Calls のいずれかを用います。
State Synchronization を使用するには、ネットワークビューの State Synchronization を Reliable Delta Compressed か Unreliable のいずれかに設定します。Observed コンポーネントのデータがネットワーク上で自動的に送信されます。
Reliable Delta Compressed は順序付けられます。パケットは常に送信順に受信されます。パケットが失われると、そのパケットは再送信されます。それ以降のパケットはすべて失われたパケットが受信されるまで、キューに入れられます。最後の送信値と現在の送信値間の差のみが送信され、差がない場合は何も送信されません。
スクリプトに従う場合は、スクリプト内でデータを明確にシリアライズする必要があります。これは OnSerializeNetworkView() 関数内で行います。
using UnityEngine;
using UnityEngine.Network;
using System.Collections;
public class ExampleScript : MonoBehaviour {
void OnSerializeNetworkView (BitStream stream, NetworkMessageInfo info) {
float horizontalInput = Input.GetAxis ("Horizontal");
stream.Serialize (horizontalInput);
}
}
C# スクリプトの例
function OnSerializeNetworkView (stream : BitStream, info : NetworkMessageInfo) {
var horizontalInput : float = Input.GetAxis ("Horizontal");
stream.Serialize (horizontalInput);
}
JS スクリプトの例
アップデートを受信し、そうでない場合に、ストリームに書きこむ変数からの読み取り値を受信すると、上記の関数は常に (ストリームからのアップデートを) horizontalInput に書き込みます。アップデートを受信や、送信した際にこれと別のことを行いたい場合、BitStream クラスの isWriting 属性を使用できます。
using UnityEngine;
using UnityEngine.Network;
using System.Collections;
public class ExampleScript : MonoBehaviour {
void OnSerializeNetworkView (BitStream stream, NetworkMessageInfo info) {
float horizontalInput = 0.0;
if (stream.isWriting) {
// 送信
horizontalInput = Input.GetAxis ("Horizontal");
stream.Serialize (horizontalInput);
} else {
// 受信
stream.Serialize (horizontalInput);
// ... 受信した変数で何かを行います
}
}
}
C# スクリプトの例
function OnSerializeNetworkView (stream : BitStream, info : NetworkMessageInfo) {
var horizontalInput : float = 0.0;
if (stream.isWriting) {
//送信
horizontalInput = Input.GetAxis ("Horizontal");
stream.Serialize (horizontalInput);
} else {
// 受信
stream.Serialize (horizontalInput);
// ... 受信した変数で何かを行います
}
}
JS スクリプトの例
OnSerializeNetworkView が、ネットワークマネージャのプロジェクト設定で指定された sendRate にしたがって呼び出されます。デフォルトでは、これは 1 秒あたり 15 回になります。
スクリプトでリモートプロシージャコールを使用したい場合は、スクリプトが追加された同じゲームオブジェクトにある NetworkView コンポーネントだけ必要になります。NetworkView は、他の何かを行うのに使用でき、あるいは、RPC の送信にのみ使用する場合は、スクリプトに従わず、状態同期化をオフできます。ネットワークから呼び出せる関数には、@RPC 属性が必要です。同じゲームオブジェクトに追加されたスクリプトから、networkView.RPC() を呼び出して、リモートプロシージャコールを実行します。
using UnityEngine;
using UnityEngine.Network;
using System.Collections;
public class ExampleScript : MonoBehaviour {
GameObject playerBullet;
NetworkView networkView;
void Start () {
networkView = new NetworkView ();
}
void Update () {
if (Input.GetButtonDown ("Fire1")) {
networkView.RPC ("PlayerFire", RPCMode.All);
}
}
[RPC]
void PlayerFire () {
Instantiate (playerBullet, playerBullet.transform.position, playerBullet.transform.rotation);
}
}
C# スクリプトの例
var playerBullet : GameObject;
function Update () {
if (Input.GetButtonDown ("Fire1")) {
networkView.RPC ("PlayerFire", RPCMode.All);
}
}
@RPC
function PlayerFire () {
Instantiate (playerBullet, playerBullet.transform.position, playerBullet.transform.rotation);
}
JS スクリプトの例
RPC は高い信頼性で送信され、順序付けられます。RPC の詳細については、RPC の詳細(旧) ページを参照してください。