Version: 5.4
Depth of Field(非推奨)
エッジ検出

Depth of Field

Depth of Field はカメラレンズの特性をシミュレートするための一般的なポストプロセッシングです,このバージョンは HDR レンダリングと DirectX 11 に互換性のあるグラフィックデバイスでは 古い Depth of Field(非推奨) よりも洗練されたモダンなものとなっています。

現実世界では、カメラから一定距離の被写体のみに鋭く焦点を当てることができ、カメラから近いか遠いかのオブジェクトは焦点がずれます。ブラーはオブジェクトの距離に関する視覚的な手掛かりを与えるだけでなく、画像の明るい部分の周りに焦点からずれて魅力的に表現される視覚的な画像の乱れである"“Bokeh”"(ボケ)を発生させます。一般的に Bokeh (ボケ)の形状は円形、六角形、その他高次の二面体群です。

通常のバージョンでは円形の形状(円形のテクスチャサンプリングで生成)のみサポートされる一方で、DX11/GL4 バージョンは Bokeh Texture (ボケ テクスチャ)で任意の形状に崩すことができます

デプス オブ フィールドの例を次の画像で見ますが、焦点の当たった前景と焦点を外した背景が表示されています。

このエフェクトのDirectX11 バージョンは非常に合理的なコストで上手に定義された Bokeh(ボケ)の形状を作成することができます。

他のイメージエフェクトのように、使用する前に Standard Assetsをインストールする必要があります。

プロパティー

プロパティー: 説明:
Focal Settings
Visualize カメラフォーカスを示すオーバーレイのカラー。
Focal distance ワールド空間でのカメラ位置から焦点面までの距離。
Focal Size 焦点のあたる領域を増やします。
Focus on Transform シーンでターゲットオブジェクトを使用して Focal distance を決定します。
Aperture 焦点のあたる領域と焦点の当たらない領域の境界を定義するカメラの Aperture(絞り)。この値をできるだけ高く保持することが推奨であり、そうしない場合は Max Blur Distance の値が大きい場合など特にサンプリングで画像の乱れが発生する可能性があります。大きな Aperture(絞り)値を設定することで、自動的にダウンサンプリングが行われ、適切なボケが生成されます。
Defocus Type 焦点の当たらない領域を生成するために使用されるアルゴリズム。DX11 は効果的な Bokeh(ボケ)に有効なテクニックであり、DiscBlur は従来の(収集して散布)手法でのブラーをベースにしています。
Sample Count フィルタタップの量。大幅にパフォーマンスに影響を与えます。
Max Blur Distance フィルタのタップの最大距離。テクスチャキャッシュに影響し、この値が大きすぎる場合は、アンダーサンプリングによる画像の乱れを引き起こす可能性があります。4.0より小さい値に設定することで、十分な結果が得られます。
High Resolution フル解像度で焦点の当たらない処理を実行します。パフォーマンスに影響を与えますが、不要なノイズを低減し、より明確なボケ形状を作成するのに役立つかもしれません。
Near Blur 前景領域の重ね合わせが実行されますが、パフォーマンスコストが大きくなります。
Overlap Size 必要な場合、前景の重ね合わせ範囲を大きくします。
DX11 Bokeh Settings
Bokeh Texture Bokeh(ボケ)形状を定義するテクスチャ。
Bokeh Scale Bokeh(ボケ)テクスチャのサイズ。
Bokeh Intensity Bokeh(ボケ)形状のブレンド強度。
Min Luminance この値より明るいピクセルだけが Bokeh(ボケ)形状が投影されます。オーバードローをより合理的な量に制限するため、パフォーマンスに影響を与えます。
Spawn Heuristic Bokeh 形状は、クエスチョンのピクセルが頻度チェックをパスした場合にのみキャストされます。しきい値はパフォーマンスとクオリティのトレードオフを考慮すると 0.1 くらいがよいと思われます。

DirectX11と DiscBlur の比較

DX11 ではスムーズな遷移が高解像度で可能です。(パフォーマンスコストは大きいですが)
DX11 ではスムーズな遷移が高解像度で可能です。(パフォーマンスコストは大きいですが)
DiscBlur によるテクスチャサンプリング手法の性質上、サンプリングによる画像の乱れが顕著にならないブラー半径に制限があります。また、Bokeh (ボケ)形状は球状のみ可能です。
DiscBlur によるテクスチャサンプリング手法の性質上、サンプリングによる画像の乱れが顕著にならないブラー半径に制限があります。また、Bokeh (ボケ)形状は球状のみ可能です。

DirectX 11の Bokeh(ボケ)スプラッティング

この強力な技術は適切な散乱を可能にしますが、フィルレートへの高い要求のため、慎重に使用する必要があります。プロパティー Spawn Heuristic and Min Luminance により、いつ、どこで Bokeh(ボケ)スプライトが配置されるか決定される。ピクセルは輝度、周波数チェックに合格しない場合、単純なボックスブラーが代わりに使用されます。Bokeh(ボケ)のスプライトと同じカーネル幅を使用するので、違いに気づくことが難しいほどの差です。

次の写真の道路は、明るいものでもなく、大きな周波数の変化をともなわいが、Bokeh(ボケ)の映像効果を台無しにすることなく、単純なボックスフィルタでぼかすことができることを示している。

小さな Max Blur Distance の例

大きな Max Blur Distance の例

ハードウェアサポート

このエフェクトは、シェーダーモデル 3depth textures3 をサポートするグラフィックスカードが必要です。 グラフィックスハードウェアの機能と詳細については、エミュレーションページや準拠したハードウェアのリストを参照してください。

Depth of Field(非推奨)
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