ライトの種類
ライトの使用

Light

Lights は、物体と、その物体が落とす影のシェーディングを決定することになるので、描画処理の根本的な部分になります。Unity のライティング概念について、より詳細な情報はマニュアルの ライティングライティングウィンドウ のセクションを参照してください。

プロパティー

プロパティー 機能
Type 現在のライトの種類です。使用可能な種類は Directional, Point, Spot, Area になります(これらの種類の詳細に関しては ライティング概要 を参照してください)。
Baking ここでは Baked GI が選択されている場合に、ライトも焼き付けるか(ベイクするか)どうかを選べます。Mixed でもベイクされますが、実行時、スタティックではないオブジェクトには、直接光しかあたりません。 Precomputed Realtime GI の場合でも、GI を使っていないときでも、どちらでもリアルタイム処理できます。ライトマップとベイクに関する詳細情報が必要な場合は、マニュアルの Global Illumination セクションを参照してください。
Range オブジェクトの中心から放出される光の範囲です。(「 Point 」/「 Spot 」のみ)
Spot Angle 円錐の角度を決定します(単位: °)。(「 Spot 」のみ)
Color 放出される光の色です。
Intensity ライトの明るさです。Point, Spot, Area ライトのデフォルト値は 1 ですが、Directional ライトのデフォルト値は 0.5 です。
Bounce Intensity これにより、間接光(ある物体から他の物体に反射する光です。その値は、GI システムで計算されるデフォルトの明るさの倍数になります)の強さを調節できます。反射強度の値を1よりも大きくすると、反射光はより明るくなりますし、値を1より小さくすると、暗くなります。例えば、影の中にあって暗い部分(洞窟の内部など)のディティールを見えるようにするには、明るくレンダリングしなくてはならないので、そのようなときに使用してください。また、通常は Precomputed Realtime GI を使いつつ、ダイレクトライトだけを適用したい場合には、反射強度を 0 に設定することで、光源を1つに制限することができます。より詳細な情報はマニュアルの Global Illumination セクションを参照してください。
Shadow Type このライトが落とす影を Hard Shadows,Soft Shadows, no shadows から設定できます。
Baked Shadow Radius 影が有効な場合、ポイントライト、もしくはスポットライトから落とされた影の縁部分に、このプロパティーで、いくらか疑似的なぼかし処理を追加します(理論的には、ポイントを起点とするライトは、完璧にシャープな影を落としますが、このシチュエーションは、自然界ではほとんど起こりません)。
Baked Shadow Angle 影が有効な場合、ディレクショナルライトから投影される影の縁部分に、このプロパティーでいくらか疑似的なぼかし処理を追加します(理論的には、本当に “directional” な発生源からの平行光線は、完璧にシャープな影を落としますが、自然界の光源は、そんな厳密な挙動はしません)
Draw Halo チェックを入れると、ライトから球状の光輪が Range と同じ半径で描画されます。Halo コンポーネントのページも参照してください。
Flare ライトの位置でレンダリングされる フレア へのオプションの参照です。
Render Mode ライトの重要度です。これはライティングの正確さとパフォーマンスに影響するので、以下にある Performance Considerations を参照してください。オプションとして、Auto (レンダリングメソッドが、近くにあるライトの明るさと、現在の 画質設定 を考慮し、実行時に決定する)、Important (ライトは、常にピクセル単位で描画される)、 Not Important (ライトは、常に高速な頂点/オブジェクトライトモードで描画される)があります。 Important モードは、最も重要なビジュアルエフェクトにだけ設定するようにしてください(例えばプレイヤーの車のヘッドライトなど)。
Culling Mask オブジェクトのグループがライトの影響を受けないように選択的に排除するのに使用されます。レイヤー を参照してください。

説明

アルファチャンネルを含むテクスチャを作成し、ライトの「 Cookie 」に割り当てることができます。Cookie はライトから投影されます。Cookie のアルファマスクは光の量を調節し、面上の明るい点と暗い点を作成します。シーンに複雑さや雰囲気を付け加えるのに便利です。

Unity の 旧シェーダーコード はすべてどの種類のライトともシームレスに機能します。しかし、VertexLit シェーダーは、Cookie や Shadow を表示できません。

あらゆるライトは、任意にをキャストすることができます。各ライトの Shadow Type プロパティーに Hard ShadowsSoft Shadows のいずれかを選択することで、キャストできます。シャドウの詳細については、 を参照してください。

ディレクショナルライトのシャドウ

ディレクショナルライトからの影は、ディレクショナルライトの影 で徹底的に説明されています。フォワードレンダリングが使用されている場合、 cookies をともなうディレクショナルライトの影は、無効になっていることを忘れないでください。ただし、そのような場合でも fullforwardshadows タグを使用することで、影を有効にしたカスタムシェーダーを書くことは可能です。詳細は、ディレクショナルライトの影 を参照してください。

ヒント

スポットライトに Cookie を適用すると、窓から差し込む光をとても効果的に表現することができます。 照度の低いポイントライトは、シーンに奥行きを与えるのに適しています。 * 最大の性能を得るには、旧シェーダーコード シェーダーを使用します。このシェーダーは、頂点ごとのライティングのみ行い、ローエンドカードの場合はスループットが非常に高くなります。 * オートライトはライトマップされたオブジェクトに対し、追加の照明を用いることなくダイナミックシャドウを投影します。このためにはライトマップの焼き込みを行う時点でオートライトを有効にする必要があります。無効の場合、リアルタイムのライトとしてレンダリングされます。

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