Physics Manager にアクセスするには、メニューバーから Edit > Project Settings > Physics を選択します。これは 2D を扱う Physics 2D マネージャー と同じようなものです。
プロパティー | 機能 |
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Gravity | すべての リジッドボディ に適用される重力量。通常重力は Y 軸にのみ働きます(負が下)。重力の単位は、メートル / (秒 ^2) です。注意: 重力を大きくすると場合によっては衝突の安定維持を行うために「Solver Iteration Count(ソルバー反復の回数)」を大きくする必要が出てくるかもしれません。 |
Default Material | 個々の コライダー に何も割り当てられていない場合に使用されるデフォルトの Physic Material 。 |
Bounce Threshold | 相対速度が指定した値未満のとき、 衝突する2 つのオブジェクトは跳ね返りません。この値により、ジッタも減るため、低すぎる値を設定することはお勧めしません。 |
Sleep Threshold | 運動していない剛体がスリープ状態に入る、質量で正規化された運動エネルギーのしきい値。自身の質量によって割られた剛体の運動エネルギーが、このしきい値以下の場合、スリープの対象になります。 |
Default Contact Offset | 衝突検知システムが、接触判定を生成するために使用する距離の指定。この値は正の値でなくてはならず、また、もし0に近すぎる値を設定するとジッタリングの原因になります。デフォルト値は 0.01 です。それらの contact offset の合計値よりも距離が小さいコライダーのみ、衝突接触判定を生成します。 |
Solver Iteration Count | ジョイントおよび接点が解決される精度を定義します。通常、7 の値にすると、ほぼすべての状況にうまく機能します。 |
Queries Hit Triggers | 有効にすると、トリガーと付けられたコライダーと交差するレイキャストがヒットを返します。無効にすると、これらの交差はヒットを返しません。個々のレイキャストは、この動作を上書きすることができます。 |
Enable Adaptive Force | “adaptive force” は、より現実的な挙動を与える事を目的に、積み重なったオブジェクト間で力を伝達する方法に影響します。このオプションは adaptive force の有効/無効を切り替えます。Unity 5.0 ではデフォルトで無効になっている事に注意してください。 |
Layer Collision Matrix | レイヤーベースの衝突検出 検出システムの動作を定義します。 |
Physics マネージャーを設定して、物理演算精度の限界を定義します。一般的に、より高精度のシミュレーションには、より高いプロセッサ負荷が必要になるので、これらの設定でパフォーマンスと精度という相反する要素のバランスをとります。より詳細な情報はマニュアルのPhysics セクションを見てください。