Version: 5.6
WebGL ビルドのデバッグとトラブルシューティング
WebGL のネットワーク

WebGL グラフィックス

WebGL is an API for rendering graphics in web browsers, which is based on the functionality of the OpenGL ES graphics library. WebGL 1.0 roughly matches OpenGL ES 2.0 functionality, and WebGL 2.0 roughly matches OpenGL ES 3.0 functionality.

ディファードレンダリング

WebGL2.0 が使用可能な場合、Unity WebGL は ディファードレンダリングパス のみをサポートします。WebGL1.0 では、Unity WebGL ランタイムは フォワードレンダリング にフォールバックします。

グローバルイルミネーション

Unity WebGL は Baked GI のみをサポートしています。 Realtime GI は WebGL では今のところサポートされていません。なお、Non-Directional ライトマップのみがサポートされています。

プロシージャルマテリアル

Unity WebGL は実行時の プロシージャルマテリアル をサポートしていません。ほかのサポートされていないプラットフォームと同様にプロシージャルマテリアルはビルド中に通常のマテリアルにベイクされます。

リニアレンダリング

WebGL は リニア色空間レンダリング をサポートしていません。

MovieTexture

WebGL は MovieTexture クラスを用いた動画再生をサポートしていません。しかし、HTML5 video 要素を用いて WebGL コンテンツで効率よく動画を再生することはできます。実践例については、こちらの Asset Store パッケージ をダウンロードしてください。

WebGL シェーダーコードの制限

WebGL 1.0 の仕様により、GLSLS シェーダーコードは OpenGL ES 2.0 で実装できますが多くの制限があります。これは自作シェーダーを書く場合に最も関係してくることです。

特に WebGL は配列や行列のインデックス化に使用できる値に関して制限を受けます。具体的には、WebGL は定数式に動的インデックス、ループインデックスやそれらの組み合わせのみ可能です。頂点シェーダーの Uniform アクセスだけは例外で、すべての表現を用いてインデックスできます。

管理構造にも制限が課されます。ループの種類中使用できるのはイニシャライザーが変数を定数に初期化する場合、定数に変更が加えられた場合、変数から定数を引いた場合、継続テストが変数を定数と比べた場合の for ループのカウントのみです。この条件と合致しない for ループと while ループは使用できません。

フォントレンダリング

Unity WebGL は他すべての Unity プラットフォームのようにダイナミックフォントレンダリングをサポートしています。しかし、ユーザーのマシンにインストールされているフォントにアクセスすることはできないため、使用されるすべてのフォントは(代替できるよう、多国に対応するフォントや太字・イタリックバージョンのフォントも含めて)プロジェクトフォルダーに配置し、予備フォント名を設定しましょう

アンチエイリアス

WebGL supports anti-aliasing on most (but not on all) combinations of browsers and GPUs. To use it, anti-aliasing must be enabled in the default Quality Setting for the WebGL platform. Switching quality settings at runtime will not enabled or disable anti-aliasing - it has to be set up in the default Quality Setting loaded at player start up. Note that the diffent multi sampling levels have no effect in WebGL. In addition, be aware that any post-processed effect applied to the camera disables the built-in Anti-Aliasing on WebGL1.0. There is no such limitation on WebGL2.0.

リフレクションプローブ

リフレクションプローブは WebGL でサポートされています。しかし、特定のミップマップへレンダリングする WebGL 仕様の制限により、滑らかなリアルタイムのリフレクションプローブはサポートされません (そのため、リアルタイムのリフレクションプローブは常に鋭いリフレクションを生成し、とても解像度が低く見えます。)。滑らかなリアルタイムのリフレクションプローブには WebGL 2.0 が必要です。

WebGL 2.0 のサポート

Unity includes support for the WebGL 2.0 API, which brings OpenGL ES 3.0-level rendering capabilities to the web.

By default, Unity WebGL builds support both WebGL 1.0 and WebGL 2.0 APIs, This can be configured in the WebGL Player Settings > Other Settings; to do this, uncheck Automatic Graphics API.

WebGL 2.0 がブラウザーでサポートされている場合、コンテンツは以下のような利点を得られます。スタンダードシェーダーの品質向上、GPU インスタンス のサポート、指向性ライトマップのサポート、シェーダーコードのインデックスやループの制限がないこと、パフォーマンスの向上。

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