アプリ レシートはデバイスのローカルに保管され、以下のようにして読むことができます。
var builder = ConfigurationBuilder.Instance(StandardPurchasingModule.Instance());
string receipt = builder.Configure<IAppleConfiguration>().appReceipt;
アプリ内課金はデバイスの設定で制限されている場合があります。以下のようにして、確認できます。
var builder = ConfigurationBuilder.Instance(StandardPurchasingModule.Instance());
bool canMakePayments = builder.Configure<IAppleConfiguration>().canMakePayments;
Apple のプラットフォーム上では、リストアするかどうかのボタンを表示して、ユーザーのパスワードを入力させて前回のトランザクションを取得しなければいけません。IStoreListener
の ProcessPurchase
メソッド処理中は、ユーザーがすでに所有しているアイテムのために実行されます。
/// <summary>
/// OnInitialized の IStoreListener 実装
/// </summary>
public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions)
{
extensions.GetExtension<IAppleExtensions> ().RestoreTransactions (result => {
if (result) {
// なにかがリストアされたというわけではありません
// 単に復元の処理が終了したということです
} else {
// 復元失敗
}
});
}
Apple は、サーバーから新しいアプリ レシートをフェッチする方法を提供しています。この方法は通常、レシートが現在ローカルにキャッシュされていない場合に使用できます。SKReceiptRefreshRequest
この方法にはパスワードが必要だということに気を付けてください。
このメソッドは、Unity IAP によって以下のように利用できます。
/// <summary>
/// OnInitialized の IStoreListener 実装
/// </summary>
public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions)
{
extensions.GetExtension<IAppleExtensions> ().RefreshAppReceipt (receipt => {
// リクエストが成功したら、このハンドラーが呼び出されます
// レシートは最新の App Store レシート
Console.WriteLine(receipt);
},
() => {
// リクエストが失敗したら、このハンドラーが呼び出されます。
// 例えば、ネットワークが使用不可であったり、
// ユーザーが誤ったパスワードを入力した場合など。
});
}
iOS 8 からペアレンタルコントロールに新しい機能が追加されました。Ask to Buy
Ask to Buy は子供が課金を行う前に親の許可を求める機能です。この機能を使うと Unity IAP は以下のようにリスナーを登録することでアプリが通知を受け取ることができるようになります。
/// <summary>
/// This will be called when Unity IAP has finished initialising.
/// </summary>
public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions)
{
extensions.GetExtension<IAppleExtensions>().RegisterPurchaseDeferredListener(product => {
Console.WriteLine(product.definition.id);
});
}
親が購入を許可したら通常イベントの ProcessPurchase、却下したら通常イベントの OnPurchaseFailed が呼び出されます。
Apple ストアでテストをするには ITunes Connect でテストアカウントを作成し、そのテストアカウントで iTunes に接続しなければいけません。
iOS デバイスや Mac でストアからサインアウトして、アプリを起動し、課金やリストアを行うときにどのアカウントでログインするかを求められます。
NoProductsAvailable
が原因で初期化に失敗したときは以下の内容を確認してください。
Unity のビルド設定で Mac のスタンドアロン用に Mac App Store validation
にチェックを入れておく必要があります。
アプリをビルドしたら、info.plist のバンドル ID とバージョン設定を更新する必要があります。.app
ファイル上で右クリックして パッケージの内容を表示
を選択し、info.plist
ファイルの CFBundleIdentifier
の値をアプリのバンドル ID へと変更します。
そして署名をした後に、パッケージとアプリをインストールします。そのための操作は Mac OSX 上のターミナルで行います。
1. `productbuild --component your.app /Applications --sign "3rd Party Mac Developer Installer: " your.pkg`
バンドルに署名するには、Contents.meta ファイルが存在する場合、まずこれを削除する必要があります。your.app/Contents/Plugins/unitypurchasing.bundle/Contents.meta
正しくパッケージをインストールするには、パッケージ化していない .app ファイルを削除しておく必要があります。
そして、アプリケーション フォルダーからアプリを起動します。初回は iTunes アカウントの詳細を入力するよう求められるので、iTunes Connect で作成したテストアカウントでログインします。これでテストアカウントがサンドボックス環境で課金を行うことができます。