レンズフレア
ラインレンダラー

フレア

Flare オブジェクトは、レンズフレア によって使用されるソースアセットです。フレア自体は、テクスチャファイルと、フレアの動作を決定する特定の情報の組み合わせです。そのため、Scene でフレアを使用したい場合は、GameObject に追加された LensFlare Component 内から特定のフレアを参照します。

Standard Assets パッケージにフレアのサンプルが置いてあります。シーンにこれらのいずれかを追加したい場合は、レンズフレア コンポーネントを GameObject に追加し、MaterialMesh Renderer に割り当てるのと同様、使用したいフレアをレンズフレアの Flare プロパティーにドラッグします。

フレアインスペクター
フレアインスペクター

フレアは、単一の Texture にあるいくつかのフレア 要素 を含めることで機能します。フレア内で、テクスチャのいずれかから含めたい 要素 をつかんで、選択します。

プロパティー

プロパティー 機能
Elements フレア内に含まれるフレア画像の数。
        Image Index この要素の Flare Texture から使用するフレア画像。詳細については、下の Flare Textures を参照してください。
        Position 含まれるゲームオブジェクトの位置から画面中央を通る線に沿った要素のオフセット。0 = ゲームオブジェクトの位置、1 = 画面中央
        Size 要素のサイズ。
        Color 要素の色。
        Use Light Color フレアをライトに設定する場合、これを有効にすると、フレアの色がライトの色になります。
        Rotate 有効にすると、要素の底部が常に画面の中央を向き、Lens Flare が画面上を移動するのに伴い、要素は回転します。
        Zoom 有効にすると、表示したときに要素が拡大され、無効にすると、再度縮小します。
        Fade 有効にすると、表示したときに要素がフェードインし、無効にすると、フェードアウトします。
Flare Texture このフレアの Element が使用する画像を含むテクスチャ。Texture Layout オプションのいずれかで配置する必要があります。
テクスチャレイアウト Flare Texture 内での個々のフレア Element の画像の配置方法 (詳細は、後述の Texture Layouts を参照してください)。
Use Fog 有効にすると、フレアは遠くにあるフォグとともに消えていきます。一般に小さいフレアに使用されます。

詳細

フレアは、線に沿って配置された複数の 要素 で構成されます。この線は、レンズフレアを含む GameObject の位置と、画面の中心を比較することで計算されます。線は、含んでいる GameObject と画面の中心を超えて伸びます。フレア 要素 はすべてこの線上で伸びます。

フレアテクスチャ

パフォーマンス上の理由から、1 つのフレアのすべての 要素 は、同じテクスチャを共有する必要があります。このテクスチャには、1 つのフレア内の要素として使用できるさまざまな画像が含まれます。テクスチャレイアウト は、フレアテクスチャ 内で 要素 がどのように配置されるかを定義します。

テクスチャレイアウト

異なるフレア テクスチャレイアウト に対するオプションです。画像内の数字は、各 要素 に対する 画像インデックス プロパティーに対応しています。

1 Large 4 Small

要素 の 1 つに他の要素よりも高い忠実度を与える必要がある大きい宋式のフレア向けに設計されています。これは幅と高さが 2 倍のテクスチャで使用するよう設計されています。

1 Large 2 Medium 8 Small

1 つの高解像度画像、2 つの中サイズ画像と 8 つの詳細図画像を必要とする複雑なフレア向けに設計されています。これは、2 つの中サイズの要素が虹色の円である標準の 50mm Zoom Flare アセットで使用されます。幅と高さが 2 倍のテクスチャで使用するよう設計されています。

1 Texture

1 つの画像。

2x2 grid

シンプルな 2x2 グリッド。

3x3 grid

シンプルな 3x3 グリッド。

4x4 grid

シンプルな 4x4 グリッド。

ヒント

  • 異なる多くのフレアを使用する場合、すべての 要素 を含む 1 つの フレアテクスチャ を使用すると、最高のレンダリングパフォーマンスが得られます。
  • レンズフレアは、Collider にブロックされます。フレアのゲームオブジェクトとカメラ間のコライダーが Mesh Renderer を持たない場合でも、コライダーはフレアを非表示にします。間のコライダーが Trigger としてマークされている場合で、Physics.queriesHitTriggers のときのみフレアをブロックします。
  • Assets フォルダー内の Resources という名前のフォルダー内に [Built-in shaders] ( http://unity3d.com/support/resources/assets/built-in-shaders から Internal-Flare.shader シェーダーにフレアをコピーしてシェーダーのオーバーライドを使用します。
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