Version: 5.6
アセットの準備とインポート
オリジナルキャラクターを準備する

ヒューマノイドキャラクターの使用

Mecanim でヒューマノイドアニメーションシステムやリターゲティングの利点を生かしきるために、riggedskinned ヒューマノイドタイプメッシュを用意する必要があります。

  1. 通常、character model は 3D パッケージのポリゴンで作成されているか、エクスポート前の複雑なメッシュタイプからポリゴンや三角形のメッシュに変換されます。

1.キャラクターの動きを制御するため、メッシュ内のボーンや他のパーツと関連した動作を定義する joint hierarchy や、skeleton を作成しなければなりません。joint hierarchy を作成する手順は rigging と呼ばれます。

  1. メッシュや skin は、指定したジョイントがアニメーションしたときにキャラクターメッシュパーツをそれに伴って移動させるため joint hierarchy に接続しなければなりません。skeleton をメッシュと接続する手順は skinning と呼ばれます。
キャラクター準備の段階(モデリング, rigging, そして skinning)
キャラクター準備の段階(モデリング, rigging, そして skinning)

ヒューマノイドモデルを手に入れる方法

Mecanim アニメーションシステム用のヒューマノイドモデルを手に入れる方法は3つあります。

1. PoserMakehuman, Mixamo などのプロシージャルキャラクターシステム、キャラクタージェネレーターを使用します。これらのシステムには他のものには無理なリグやメッシュの作成を行うもの(例、Mixamo )もあります。さらに、これらの方法を使用する場合、Unity での使用に適したものになるように作成したメッシュからポリゴン数の削減を要求されることもあります。

  1. アセットストア からデモとキャラクターコンテンツを購入する。

1. また、当然ですが一から オリジナルキャラクターを準備する こともできます。

エクスポートと確認

Unity にはいくつものジェネリックとネイティブ3D ファイル形式をインポートすることができます。モデルのエクスポートと確認にオススメの形式は FBX 2012 です。これは以下のことを可能にするからです。

  • スケルトン階層、法線、テクスチャとアニメーションを持ったメッシュのエクスポート
  • アニメーションモデルを確認するために 3D パッケージ内へ再インポートしたものが期待通りにエクスポートされます
  • メッシュは伴わずにアニメーションをエクスポートできます
アセットの準備とインポート
オリジナルキャラクターを準備する