Version: 5.6
SketchUp からのオブジェクトのインポート
グラフィックスチュートリアル

立体視を行う方法

DirectX11.1 の 3D 立体視(Stereoscopic Rendering)をサポートしています。

最小の要求環境は以下のとおりです。

  • Windows 8.1
  • Unity Pro 4.5
  • Direct X 11 をサポートしているグラフィックカード
  • グラフィックカードのドライバで、立体視のサポートを有効にする必要があります。また、DVI か DisplayPort のケーブルは、1本だと十分ではなく、2本使う必要があります。

Player Settings にある Stereoscopic チェックボックスは、DirectX11.1 の3D 立体視用に用意されています。AMD の quad buffer extension は今のところ使う事ができません。このサンプル がマシンで動作することを確認してください。立体視はフルスクリーンモードとウィンドウモードの両方をサポートしています。

ゲームを立ち上げる際に、解像度ダイアログが出るまで Shift キーを押し続けてください。使用可能なディスプレイが検出された場合、解像度ダイアログに3D 立体視のチェックボックスが出てきます。API に関わるオプションが、カメラ用にいくつかあります。 stereoEnabled、stereoSeparation、stereoConvergence です。効果を調整するのに使ってください。シーンに必要なカメラは一つだけです。両目用のレンダリングは、これらのパラメーターから処理されます。

現時点では、このチェックボックスは Oculus (およびその他、知られている限りの VR ヘッドセット)向けではない事に注意してください。

  1. このサンプル を使って、正しく設定されているかチェックしてください。
  2. Player Settings の Stereoscopic Rendering と Use Direct3D 11 のチェックボックスを確認してください。
  3. 32ビット、64ビットのアプリケーションとして公開します。
  4. 1つまたは2つのカメラでアプリケーションを試します。
  5. アプリケーションを立ち上げるときに、Stereo 3D のチェックボックスがある解像度ダイアログが出るまで、Shift キーを押し続けてください。解像度ダイアログは、プロジェクトのプレイヤーセッティングに応じて、消されるか常に表示されるかが決まります。

メモ:現状、Unity をリニアレンダリングのカラースペースに設定すると、立体視レンダリングが壊れます。これは、Direct3D の制限から起こります。リアルタイムシャドウが有効な場合、camera.stereoconvergence パラメータはまったく効果がありません( forward rendering において)。Deferred Lighting では、いくらか影ができますが、右目と左目では矛盾が生じます。

Oculus での立体視レンダリング

Oculus 向けに統合された Unity Free を Oculus のサイト から入手することができます。Unity 4.6 以降と Oculus 統合パッケージを使って、あなたの VR コンテンツすべてを Rift に展開することができます。

はじめに: Unity 4 の Oculus 統合パッケージを Unity にインポートし、デモシーンを開いたら、準備完了です。

C#ラッパーの LibOVR へアクセスできる、Windows、Mac、Linux、Gear VR でリリースすることができます。

機能として以下が含まれます。

  • エディター上での高品質な VR プレビュー
  • シンプルな Direct-To-Rift レンダリング
  • レンズ補正、タイムワープ、LibOVR/VRLib の動的予測
  • コックピット、UI、などのレイヤーカメラの対応
  • XInput コントローラーのクロスプラットフォーム対応
  • すべてのワールド空間で快適さのために一貫された IPD とヘッドモデル
  • DK2 レイテンシー テスターの動的予測
  • 移動に関するユーティリティ、トラッカーへのアクセス、Rift のステータス

詳細は Oculus Unity Integration Guide を参照してください。

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