Version: 5.6
Animator Override Controller
パフォーマンスおよび最適化

ヒューマノイドアニメーションのリターゲティング

Mecanim でもっとも強力な機能はヒューマノイドアニメーションのリターゲティングです。これにより比較的簡単にユーザーは、アニメーションのひとつのセットをさまざまなキャラクターモデルに同じように適用できます。リターゲティングは、アバター設定されたヒューマノイドモデルでのみ可能であり、これによりモデルのボーン構造内の関係性が情報として与えられるためです。

推奨する階層構造

Mecanim アニメーションで作業するとき、シーンに次の要素があるはずです:

  • インポートされて、アバターのあるキャラクターモデル。
  • アニメーターコントローラーアセットを参照しているアニメーターコンポーネント。
  • アニメーターコントローラーから参照されているアニメーションクリップのセット。
  • キャラクターのスクリプト。
  • キャラクターコントローラーなど、キャラクター関連のコンポーネント。

プロジェクトに有効なアバターのあるキャラクターモデルを別に含む必要があります。

用語について不明点があれば、アニメーションと Mecanim 用語 を参照してください。

推奨されるセットアップは:

  • キャラクター関連のコンポーネントを含む階層にゲームオブジェクトを作成します。
  • モデルをゲームオブジェクトの子オブジェクトとして、アニメーターコンポーネントとともにおく。
  • アニメーターを参照しているスクリプトが、ルートではなく子オブジェクトのアニメーターをみていることを確認する。( GetComponent<Animator>() ではなく GetComponentInChildren<Animator>() を使用します。)

別モデルで同じアニメーションを再利用するには:

  • 元のモデルを無効化します。
  • 希望するモデルをゲームオブジェクトの別の子オブジェクトとしてドラッグ&ドロップします。
  • 新しいモデルのアニメーターコントローラープロパティーが同じコントローラーアセットを参照していることを確認します
  • トップのレベルにあるゲームオブジェクトの、キャラクターコントローラー、Tranform、および他のプロパティーを微調整して新しいモデルでアニメーションがスムーズに動くことを確認します。
  • 完了です!
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