Version: 2020.3
多人游戏大厅
NetworkReader 和 NetworkWriter 序列化程序

使用传输层 API

Important: UNet is a deprecated solution, and a new Multiplayer and Networking Solution (Netcode for GameObjects) is under development. For more information and next steps see the information on the Unity Netcode for GameObjects website.

除了高级网络 API (HLAPI) 之外,Unity 还允许访问称为传输层的低级网络 API。传输层允许您构建自己的网络系统,满足在游戏网络方面更具体或更高级的要求。

传输层是在操作系统基于套接字的网络之上运行的一个薄。传输层可以发送和接收以字节数组表示的消息,并提供许多不同的“服务质量”选项来满足不同的需求。该层专注于灵活性和性能,并在 NetworkTransport 类中公开一个 API。

传输层支持网络通信的基本服务。这些基本服务包括:

  • 建立连接

  • 使用各种“服务质量”进行通信

  • 流量控制

  • 基本统计信息

  • 其他服务,例如通过中继服务器 (Relay Server) 或本地发现进行通信

传输层可以使用两种协议:用于一般通信的 UDP 和用于 WebGL 的 WebSocket。要直接使用传输层,一般工作流程如下:

  1. 初始化网络传输层

  2. 配置网络拓扑

  3. 创建主机

  4. 开始通信(处理连接和发送/接收消息)

  5. 使用之后关闭库

请参阅下面的相应部分以了解每个部分的技术细节。每个部分都提供了一个可添加到网络脚本中的代码片段。

步骤 1:初始化网络传输层

初始化网络传输层时,可在下面代码示例中演示的默认初始化(没有参数)之间进行选择,或者也可提供其他参数(例如最大数据包大小和线程超时限制)来控制网络层的整体行为。

要使用默认设置来初始化传输层,请调用 Init()


    // 在不使用任何参数的情况下初始化传输层(默认设置)
        NetworkTransport.Init();

    要使用您自己的配置来初始化传输层,只需将配置作为参数添加到 Init,如下所示。

        // 使用自定义设置来初始化传输层的示例
        GlobalConfig gConfig = new GlobalConfig();
        gConfig.MaxPacketSize = 500;
        NetworkTransport.Init(gConfig);

仅当具有特殊的网络环境并且熟悉所需的特定设置时,才应使用自定义 Init 值。根据经验,如果要开发基于互联网的典型多人游戏,默认的 Init 设置就足够了。

步骤 2:配置网络拓扑

下一步是配置对等方之间的连接。网络拓扑定义了允许的连接数和要使用的连接配置。如果游戏需要发送不同重要程度的网络消息(例如,偶然声音效果的重要性较低,玩家是否得分的声音效果的重要性较高),您可能需要定义几个通信通道,根据要发送的具体消息类型以及消息在游戏中的相对重要性,为每个通道指定不同的服务质量级别。


    ConnectionConfig config = new ConnectionConfig();
        int myReliableChannelId  = config.AddChannel(QosType.Reliable);
        int myUnreliableChannelId = config.AddChannel(QosType.Unreliable);

上面的示例定义了具有不同服务质量值的两个通信通道。QosType.Reliable 传递消息并确保消息传递成功,而 QosType.Unreliable 以更快速度发送消息,但不会进行任何检查来确保消息传递成功。

还可以调整 ConnectionConfig 上的属性来指定每个连接的配置设置。但是,在从一个客户端连接到另一个客户端时,两个连接对等方的设置应该相同,否则连接会因 CRCMismatch 错误而失败。

网络配置的最后一步是拓扑定义。


HostTopology topology = new HostTopology(config, 10);

此示例将主机拓扑定义为最多允许 10 个连接。这些连接是在步骤 1 中配置的连接。

步骤 3:创建主机

执行前两个初步设置步骤之后,现在需要创建一个主机(打开套接字):


int hostId = NetworkTransport.AddHost(topology, 8888);

此代码示例在端口 8888 和任何 IP 地址上添加新主机。主机最多支持 10 个连接(在步骤 2 中配置)。这些连接是在步骤 1 中配置的连接。

步骤 4:开始通信

要开始通信,必须建立与其他主机的连接。为此,请调用 Connect()。这样将在您和远程主机之间建立连接。此过程会收到一个事件以指示连接是否成功。

首先,使用端口 8888 连接到地址为 192.168.1.42 的远程主机。此情况下会返回分配的 connectionId


connectionId = NetworkTransport.Connect(hostId, "192.168.1.42", 8888, 0, out error);

连接完成后,将收到 ConnectEvent。现在可以开始发送数据了。


NetworkTransport.Send(hostId, connectionId, myReliableChannelId, buffer, bufferLength,  out error);

完成连接后,请调用 Disconnect() 以断开主机连接。

NetworkTransport.Disconnect(hostId, connectionId, out error);

要检查函数调用是否成功,可将 out error 转换为 NetworkErrorNetworkEror.Ok 表示未遇到任何错误。

要检查主机状态,可使用两个函数:

要轮询内部事件队列中的事件,可调用

NetworkTransport.Receive(out recHostId, out connectionId, out channelId, recBuffer, bufferSize, out dataSize, out error);

或 NetworkTransport.ReceiveFromHost(recHostId, out connectionId, out channelId, recBuffer, bufferSize, out dataSize, out error);

这两个函数都从队列中返回事件;第一个函数将从任何主机返回事件,为 recHostId 变量分配作为消息来源的主机的 ID,而第二个函数仅从提供的 recHostId 所指定的主机返回事件。

一种从 Receive 轮询数据的方式是在 Update 函数中调用它:


void Update()
{

    int recHostId; 
    int connectionId; 
    int channelId; 
    byte[] recBuffer = new byte[1024]; 
    int bufferSize = 1024;
    int dataSize;
    byte error;
    NetworkEventType recData = NetworkTransport.Receive(out recHostId, out connectionId, out channelId, recBuffer, bufferSize, out dataSize, out error);
    switch (recData)
    {
        case NetworkEventType.Nothing:                     break;
        case NetworkEventType.ConnectEvent:                break;
        case NetworkEventType.DataEvent:                   break;
        case NetworkEventType.DisconnectEvent:            break;

  case NetworkEventType.BroadcastEvent:

       break;
    }
}

可收到 5 种类型的事件。


case NetworkEventType.ConnectEvent: 
    if(myConnectionId == connectionId)
        //我的连接请求已被批准
    else
        //其他人向我发送了连接请求
    break;

  • NetworkEventType.DataEvent:您收到了一个数据事件。当有一些数据准备好接收时,您会收到数据事件。如果 recBuffer 大到足以容纳数据,则数据将复制到缓冲区中。如果不够大,该事件包含 MessageToLong 网络错误。如果发生这种情况,需要为缓冲区重新分配更大的大小并再次调用 DataEvent 函数。

  • NetworkEventType.DisconnectEvent:建立的连接已断开连接,或者您的连接请求已失败。请检查错误代码以找出发生这种情况的原因。


case NetworkEventType.DisconnectEvent: 
    if(myConnectionId == connectionId)
        //由于某种原因无法连接,请参阅错误
    else
        //其中一个建立的连接已断开连接
    break;

WebGL 支持

可在 WebGL 上使用 WebSocket,但 Web 客户端只能连接到主机,本身不能是主机。这意味着主机必须是单机玩家(仅限 Win、Mac 或 Linux)。对于客户端配置,上述所有步骤(包括拓扑和配置)都是相同的。在服务器上,调用以下函数:


NetworkTransport.AddWebsocketHost(topology, port, ip);

上面的 IP 地址应该是需要监听的具体地址,或者如果希望主机监听所有网络接口,则可以传递 null 作为 IP 地址。

服务器一次只能支持一个 WebSocket 主机,但可以同时处理其他通用主机:


NetworkTransport.AddWebsocketHost(topology, 8887, null);
NetworkTransport.AddHost(topology, 8888);

多人游戏大厅
NetworkReader 和 NetworkWriter 序列化程序