Version: 2020.3
NetworkStartPosition
Network Transform Child

Network Transform

Important: UNet is a deprecated solution, and a new Multiplayer and Networking Solution (Netcode for GameObjects) is under development. For more information and next steps see the information on the Unity Netcode for GameObjects website.

Network Transform 组件在网络中同步游戏对象的移动和旋转。请注意,Network Transform 组件仅同步已生成的联网游戏对象。

Network Transform 组件
Network Transform 组件
属性 功能
Network Send Rate (seconds) 设置每秒的网络更新数。对于在创建后不需要更新的游戏对象,比如玩家生成的非交互式效果(例如,玩家身后的无法交互的尘埃云团),可以将此滑动条设置为 0。
Transform Sync Mode 选择此游戏对象上应发生的同步类型。
    Sync None 不同步。
    Sync Transform 使用游戏对象的变换组件进行同步。如果物理系统不控制此游戏对象(即,通过脚本或动画移动游戏对象的情况下),请使用此选项。这是默认选项。
    Sync Rigidbody 2D 使用 Rigidbody2D 组件进行同步。如果 2D 物理系统控制此游戏对象,请使用此选项。
    Sync Rigidbody 3D 使用 Rigidbody 组件进行同步。如果 3D 物理系统控制此游戏对象,请使用此选项。
    Sync Character Controller 使用 Character Controller 组件进行同步。仅当使用 Character Controller 时才选择此选项。
Movement:
    Movement Threshold 设置在不发送移动同步更新的情况下游戏对象可以移动的距离。
    Snap Threshold 设置阈值,在此阈值处,如果移动更新使游戏对象远离其当前位置,则游戏对象贴靠到该位置而不是平滑移动。
    Interpolate Movement Factor 使用此属性可启用和控制同步运动的插值。该数字越大,游戏对象插入到目标位置的速度越快。如果将其设置为 0,则游戏对象将贴靠到新位置。
Rotation:
    Rotation Axis 定义应同步的一个或多个旋转轴。默认设置为 XYZ(全 3D)。
    Interpolate Rotation Factor 使用此属性可启用和控制同步旋转的插值。该数字越大,游戏对象插入到目标旋转的速度越快。如果将其设置为 0,则游戏对象将贴靠到新旋转。
    Compress Rotation 如果压缩旋转数据,则发送的数据量较低,旋转同步的精度较低。
        None 选择此选项将不对旋转同步应用任何压缩。这是默认选项。
        Low 选择此选项可对旋转同步应用低压缩量。此选项可减少为旋转数据发送的信息量。
        High 选择此选项可对旋转同步应用高压缩量。此选项为旋转数据发送最少的信息。
    Sync Angular Velocity 勾选此复选框可同步所连接的刚体组件的角速度。

此组件会考虑授权,因此本地玩家游戏对象(具有本地授权)将自身位置从客户端同步到服务器,然后同步到其他客户端。其他游戏对象(具有服务器授权)将自身位置从服务器同步到客户端。

具有 Network Transform 组件的游戏对象还必须具有 Network Identity 组件。在某个游戏对象上创建 Network Transform 组件时,Unity 还将在该游戏对象上创建 Network Identity 组件(如果还没有此组件)。

请注意,Network Transform Visualizer 组件是用于调试 Network Transform 组件的有用工具。

NetworkStartPosition
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