Model files can contain a variety of data, such as meshes, animation rigs and clips, materials and textures. Your file might not contain all of these elements, but you can follow any portion of the workflow that you need to:
有关导入带有动画的模型的更多信息,请参阅导入带有人形动画的模型或导入带有非人形(通用)动画的模型。
Note: Unity’s primary support for Model files is the FBX format. However, you can save your 3D files from most common 3D modeling software in their native format (for example, .max, .blend, .mb, .ma). When Unity finds these file types in your Assets
folder, it calls your 3D modeling software’s FBX export plug-in, and imports the file. The 3D modeling software must be installed on the same computer as Unity, so in most cases it’s best practice to directly export as FBX from your application into your Assets
folder.
无论要从模型文件中提取哪种数据,始终以相同的方式开始:
打开 Project 窗口和 Inspector,确保能同时看到这两个界面。
从 Project 窗口的 Asset 文件夹中选择要导入的模型文件。
Inspector 中将打开 Import Settings 窗口,其中默认显示 Model 选项卡。
SpeedTree 模型与其他模型可用的选项非常不同。例如,SpeedTree Model 选项卡提供的选项主要用于设置 LOD 级别之间的过渡。
角色和动画模型在其 Model 选项卡上提供更多样化的选项,允许您:
如果文件包含动画数据,可遵循使用 Rig 选项卡设置骨架并使用 Animation 选项卡提取或定义动画剪辑的准则。人形和通用(非人形)动画类型的工作流程不同,因为 Unity 要求人形类型有非常具体的骨骼结构,但对于通用类型只需了解哪个骨骼是根节点:
注意:SpeedTree 型号不具有 Rig 和 Animation 选项卡。
如果文件包含材质或纹理,可定义它们的处理方式:
Unity 遵循特定的搜索计划在导入时自动查找纹理。首先,导入器在与网格相同的文件夹中或任何父文件夹中查找名为 Textures 的子文件夹。如果此过程失败,Unity 将对项目中的所有纹理执行穷尽搜索。虽然速度只是稍慢,但穷尽搜索的主要缺点是项目中可能有两个或多个同名的纹理。在这种情况下,不能保证 Unity 可以找到合适的纹理。
(A) 可能找到纹理的地方
(B) 正在导入的网格
如果一个角色具有从模型的复杂多边形版本生成的法线贴图,则应导入平滑角为 180 度的游戏质量版本。这样可以防止由于切线分裂而导致光照中出现看起来奇怪的接缝。如果使用这些设置后仍然存在接缝,请从 Tangents 下拉菜单中选择 Calculate Legacy With Split Tangents。如果是将灰度图像转换为法线贴图,则无需担心这一点。
最后,可将文件导入场景中: