Version: 2020.3
Mesh data
Mesh components

网格资源

网格资源代表 Unity 项目中的网格。

通常,Unity 在导入模型时会创建网格资源,但您也可以直接在 Unity 中创建网格资源;例如,通过使用代码创建网格并将结果保存为资源。

Mesh Inspector 引用

Project 窗口中选择一个网格资源以打开 Mesh Inspector。此 Inspector 显示有关网格的信息,例如顶点总数或网格具有的任何混合形状的名称。此外,还会显示网格的视觉效果预览。

网格信息

Mesh Inspector 显示有关网格资源的数据存储方式的信息,而不显示数据本身的值。例如,Inspector 显示 Unity 将每个顶点的 Position 值存储为一组(三个)Float32 值,但不显示特定顶点的 Position 值。

Mesh Inspector
Mesh Inspector
属性 描述
Vertices 网格中的顶点总数,以及 Unity 用于存储网格顶点数据的磁盘存储空间和运行时内存量。对于每个顶点特性,Unity 会显示 Unity 用于存储该属性的磁盘存储空间和运行时内存量,以及 Unity 对该特性使用的数据类型。

有关此数据的更多信息,请参阅网格数据。有关 Unity 如何压缩网格中的数据的信息,请参阅压缩网格数据
Indices 网格中的索引总数、Unity 用于存储此数据的磁盘存储空间和运行时内存量,以及有关每个子网格的索引的信息。

有关此数据的更多信息,请参阅网格数据
Skin 只有蒙皮网格才会显示此部分。

有关此数据的更多信息,请参阅网格数据
BlendWeight 可对某个顶点产生影响的骨骼数。
BlendIndices 影响蒙皮顶点的骨骼的索引。
Blend Shapes 网格中混合形状的总数并列出它们的名称。每个混合形状旁边的帧数描述了每个混合形状有多少关键帧。
Other 显示其他信息。
Bounds Center 包围盒描述了网格最外边缘所在的位置。“Bounds Center”属性表示网格包围盒的中心位置。
Bounds Size 每个值代表包围盒边缘在 X、Y 和 Z 方向上的长度。
Read/Write Enabled Mesh.isReadable 属性的值,它决定了 Unity 是否可以在运行时访问和修改某些网格数据。

可使用 Model Import Settings 窗口中的 Read/Write Enabled 复选框设置此值。

网格预览

在 Inspector 的这一部分可以预览网格的外观以及查看网格数据的显示效果。

可使用以下鼠标和键盘控制方式来导航网格视图:

  • 旋转视图:左键单击并拖动。
  • 旋转光源:右键单击并拖动。光源仅出现在“Shaded”和“Blendshapes”视图中。
  • 平移摄像机:中键单击并拖动。
  • 放大和缩小摄像机:滚动鼠标滚轮。
  • 重置缩放和平移设置:将鼠标光标悬停在预览画面内,然后按“F”键。此操作不会重置旋转。

“UV Layout”视图将网格的 UV 贴图显示为 2D 图像。Unity 在此视图中禁用旋转。要平移摄像机,请单击并拖动鼠标左键、右键或中键中的任意一个键。

可在 UI 中使用以下属性来配置视图:

属性 描述
View mode 提供不同的网格显示方式。
Shaded 使用基本光源来显示网格。这是默认视图。如需了解更多信息,请参阅 Shaded 视图
UV Checker 将棋盘格纹理应用于网格来显示网格的 UV 贴图如何应用纹理。如需了解更多信息,请参阅 UV Checker 视图
UV Layout 显示网格顶点在展开的 UV 贴图中的组织方式。此视图会禁用 Wireframe 切换开关。如需了解更多信息,请参阅 UV Layout 视图
Vertex Color 显示此网格中的顶点所具有的所有顶点颜色。如果没有顶点具有顶点颜色,则会禁用此菜单项。如需了解更多信息,请参阅 Vertex Color 视图
Normals 用颜色显示网格中法线的相对方向。如需了解更多信息,请参阅 Normals 视图
Tangents 用颜色显示网格中的切线数据。如需了解更多信息,请参阅 Tangents 视图
Blendshapes 允许预览网格的混合形状变形。如果网格没有混合形状,则会禁用此菜单项。如需了解更多信息,请参阅 Blendshapes 视图
Wireframe 在 UV Layout 模式下不可用。

如果启用,预览中将显示顶点和边的视觉效果。否则,不会显示。
Channel picker 仅在 UV Checker 模式下可用。

使用此下拉菜单可以更改预览中显示的 UV 通道。如果网格仅使用一个 UV 通道,则仅启用“Channel 0”。
Texture size 仅在 UV Checker 模式下可用。

使用此滑动条可以更改网格 UV 贴图上的棋盘格纹理大小。
Blend shape picker 仅在 Blendshapes 模式下可用。

使用此下拉菜单可以更改 Unity 在网格预览中显示的混合形状。选择其他混合形状时,Unity 不再将先前的混合形状应用到网格预览。

每个视图都会在网格预览下方显示有关网格的以下数据:

  • 网格名称。
  • 网格中的顶点数。
  • 网格面的类型和数量。大多数网格使用三角形来定义面。
  • 网格中混合形状的数量(如果有)。
  • 网格中的子网格数量(如果有多个)。
  • 网格中所有 UV 贴图的名称。
  • 蒙皮权重属性的名称(对于蒙皮网格)。

Shaded 视图

Shaded 视图中的网格预览,Wireframe 设置已禁用
Shaded 视图中的网格预览,Wireframe 设置已禁用

Shaded 视图使用基本光源来显示网格。从 3D 建模应用程序导入网格时,Unity 会根据网格上的每种材质将网格分离为多个子网格。Unity 将不同的颜色应用于此视图中的每个子网格。在 Mesh Inspector 的 Indices 部分可找到这些颜色的图例。以下屏幕截图显示了具有三个子网格并启用 Wireframe 设置的网格的这种图例示例。

Shaded 视图,显示了具有三个子网格的网格以及用于显示子网格颜色的图例
Shaded 视图,显示了具有三个子网格的网格以及用于显示子网格颜色的图例

UV Checker 视图

UV Checker 视图,Wireframe 设置已启用
UV Checker 视图,Wireframe 设置已启用

此视图将棋盘格纹理应用于网格来显示网格的 UV 贴图如何应用纹理。此视图还在视图选取器菜单旁边添加了另一个下拉菜单。在上面的屏幕截图中,这个新菜单显示为“Channel 0”。当 UV 贴图使用多个 UV 通道时,通过此下拉菜单可以检查不同的通道。

要更改此视图中棋盘格纹理的大小,请使用通道选取器下拉菜单旁边的滑动条。对此滑动条的更改不会影响 UV 贴图中的设置,只会影响此视图中的纹理大小。使用此滑动条可以观察不同纹理大小在网格上的外观效果。

UV Layout 视图

UV Layout 视图
UV Layout 视图

UV Layout 视图显示网格顶点在展开的 UV 贴图中的组织方式。Wireframe 切换开关在此视图中未激活,因为已经处理了顶点。Unity 会在此视图中禁用除摄像机平移和缩放之外的所有摄像机控制功能。

默认情况下,UV Layout 视图显示 0..1 的 UV 范围。可使用通道选取器下拉菜单来访问不同的 UV 通道。

Vertex Color 视图

Vertex Color 视图,Wireframe 设置已禁用
Vertex Color 视图,Wireframe 设置已禁用

Vertex Color 视图显示网格中的顶点颜色。顶点颜色不同于网格材质的颜色。如需了解更多有关顶点颜色的信息,请参阅 Mesh.colors

Normals 视图

Normals 视图,Wireframe 设置已启用
Normals 视图,Wireframe 设置已启用

Normals 视图使用颜色来显示网格面中的法线方向。法线矢量的方向会影响光与网格该部分的交互方式。

Tangents 视图

Tangents 视图,Wireframe 设置已启用
Tangents 视图,Wireframe 设置已启用

Tangents 视图使用颜色来显示网格中的切线数据。Unity 会在凹凸贴图着色器的工作流程中使用切线。

Blendshapes 视图

Blendshapes 视图,Wireframe 设置已禁用。
Blendshapes 视图,Wireframe 设置已禁用。

Blendshapes 视图将混合形状变形应用于网格,并在预览窗口中显示结果。您可以一次预览一个混合形状;该视图以最高值显示每个混合形状。这意味着,例如,使角色微笑弯曲的混合形状的预览会显示最大的曲线。

此视图在视图选取器下拉列表旁边添加了一个新的下拉菜单,用于选择混合形状。该下拉菜单会列出当前网格中的所有混合形状。如果列表在一个屏幕中无法完全显示,请使用列表顶部和底部的箭头来浏览整个列表。

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