Version: 2020.3
Mesh Filter 组件
Using meshes with C# scripts

Text Mesh component (legacy)

The Text Mesh component generates 3D geometry that displays text strings.

Note: This is a legacy component that has limited functionality. For information on more recent, full-featured ways of displaying text, see Creating user interfaces (UI).

可通过 Component > Mesh > Text Mesh 创建新的文本网格。

属性

属性: 功能:
Text 要渲染的文本
Offset Z 文本在绘制时应从 transform.position.z 偏移多远
Character Size 每个字符的大小(此设置会缩放整个文本。)
Line Spacing 文本的行间距。
Anchor 文本的哪个点共享变换位置。
Alignment 如何对齐文本行(选项包括 Left、Right、Center)。
Tab Size 为制表符“\t”字符插入的空格数。这是“空格键”字符偏移的倍数。
Font Size 字体的大小。此设置可覆盖动态字体的大小。
Font Style 字体的渲染样式。字体需要标记为动态。
Rich Text 选择此项后将在渲染文本时启用标签处理。
Font 渲染文本时使用的 TrueType 字体
Color 渲染文本时使用的全局颜色。

详细信息

文本网格可用于渲染道路标志、涂鸦等。文本网格将文本放置在 3D 场景中。要为 GUI 制作通用的 2D 文本,请改用 GUI 文本 (GUI Text) 组件。

请按照以下步骤使用自定义字体创建文本网格:

  1. 将 TrueType 字体(.ttf 文件)从资源管理器 (Windows) 或 Finder (OS X) 拖入 __Project 视图__中,从而导入该字体。
  2. 在 Project 视图中选择导入的字体。
  3. 选择 GameObject > Create Other > 3D Text。 您现在已经使用自定义的 TrueType 字体创建了文本网格。接下来可使用 __Scene 视图__的__变换__控件来缩放和移动该文本。

注意:如果要更改文本网格的字体,需要设置该组件的字体属性,并将字体材质的纹理设置为正确的字体纹理。为此,可使用字体资源的折叠三角形来定位此纹理。如果忘记设置纹理,网格中的文本将显示为块状且未对齐。

提示

  • 可从 1001freefonts.com 下载免费的 TrueType 字体(可下载 Windows 字体,因为其中包含 TrueType 字体)。
  • 如果要编辑__Text__ 属性,可通过在字符串中插入转义字符“\n”添加换行。
  • 文本网格可使用简单的标记进行样式设置。请参阅带样式的文本页面以了解更多详细信息。
  • Unity 中的字体在渲染时首先将字体字形渲染到纹理贴图中。如果字体大小设置得太小,这些字体纹理将显示为块状。由于文本网格资源是使用四边形渲染的,因此如果文本网格和字体纹理的大小不同,则文本网格可能看起来是错误的。
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