Version: 2020.3
使用传输层 API
设置 Unity Multiplayer

NetworkReader 和 NetworkWriter 序列化程序

Important: UNet is a deprecated solution, and a new Multiplayer and Networking Solution (Netcode for GameObjects) is under development. For more information and next steps see the information on the Unity Netcode for GameObjects website.

使用 NetworkReaderNetworkWriter 类可将数据写入到字节流。

多玩家高级 API 是用这些类构建的,并广泛使用这些类。但是,如果要实现自己的自定义传输功能,可直接使用这些类。这些类具有用于大量 Unity 类型的特定序列化函数(有关类型的完整列表,请参阅 NetworkWriter.Write)。

要使用这些类,请创建一个写入器实例,并将单独变量写入到其中。这些变量在内部序列化为字节数组,并可通过网络来发送该数组。在接收端,字节数组的读取器实例按照完全相同的写入顺序对变量进行回读。

这可与 MessageBase 类结合使用来生成包含序列化网络消息的字节数组。

void SendMessage(short msgType, MessageBase msg, int channelId)
{
    // 将消息写入本地缓冲区
    NetworkWriter writer = new NetworkWriter();
    writer.StartMessage(msgType);
    msg.Serialize(writer);
    writer.FinishMessage();

    myClient.SendWriter(writer, channelId);
}

此消息经过正确的格式设置,从而可为其调用消息处理程序函数。

将 NetworkReader 和 NetworkWriter 类与 NetworkServerSimple 和 NetworkClient 类结合使用

以下代码示例是很低级的演示,使用了高级 API 中的最低级类来设置连接。

以下是用于将客户端和服务器连接在一起的代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class Serializer : MonoBehaviour {
    NetworkServerSimple m_Server;
    NetworkClient m_Client;
    const short k_MyMessage = 100;

    // 使用这样的服务器实例时,必须手动将其送入
    void Update() {
        if (m_Server != null)
            m_Server.Update();
    }

    void StartServer() {
        m_Server = new NetworkServerSimple();
        m_Server.RegisterHandler(k_MyMessage, OnMyMessage);
        if (m_Server.Listen(5555))
            Debug.Log("Started listening on 5555");
    }

    void StartClient() {
        m_Client = new NetworkClient();
        m_Client.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnClientConnected);
        m_Client.Connect("127.0.0.1", 5555);
    }

    void OnClientConnected(NetworkMessage netmsg) {
        Debug.Log("Client connected to server");
        SendMessage();
    }
}

代码的下一部分使用网络读取器和网络写入器来发送消息,但会使用这些类中内置的消息处理程序:

void SendMessage() {
    NetworkWriter writer = new NetworkWriter();
    writer.StartMessage(k_MyMessage);
    writer.Write(42);
    writer.Write("What is the answer");
    writer.FinishMessage();
    m_Client.SendWriter(writer, 0);
}

void OnMyMessage(NetworkMessage netmsg) {
    Debug.Log("Got message, size=" + netmsg.reader.Length);
    var someValue = netmsg.reader.ReadInt32();
    var someString = netmsg.reader.ReadString();
    Debug.Log("Message value=" + someValue + " Message string='" + someString + "'");
}

为消息处理程序设置消息时,应始终使用 NetworkWriter.StartMessage()(包括消息类型 ID)和 NetworkWriter.FinishMessage() 调用。如果不使用字节数组,可跳过该步骤。

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