Renderer 模块的设置决定了粒子的图像或网格如何被其他粒子变换、着色和过度绘制。
For some properties in this section, you can use different modes to set their value. For information on the modes you can use, see Varying properties over time.
属性 | 功能 |
---|---|
Render Mode | 如何从图形图像(或网格)生成渲染图像。请参阅下面的详细信息以了解更多信息。 |
Billboard | 粒子呈现为公告牌并面向您在 Render Alignment 中指定的方向。 |
Stretched Billboard | 粒子面向摄像机,但会应用各种缩放(参阅下文)。 |
Camera Scale | 根据摄像机运动拉伸粒子。将此值设置为 0 可禁用摄像机运动拉伸。 |
Velocity Scale | 根据粒子速度按比例拉伸粒子。将此值设置为 0 可禁用基于速度的拉伸。 |
Length Scale | 沿着粒子的速度方向根据粒子当前大小按比例拉伸粒子。将此值设置为 0 会使粒子消失,相当于 0 长度。 |
Freeform Stretching | 指示粒子是否应使用自由形式拉伸。通过这种拉伸行为,当正面查看粒子时,粒子不会变薄。 |
Rotate With Stretch | 指示是否根据粒子的拉伸方向旋转粒子。这是在其他粒子旋转的基础上添加的。此属性仅在 Freeform Stretching 启用时有效。如果禁用 Freeform Stretching,粒子总是根据它们拉伸的方向旋转,即使 Rotate With Stretch 已禁用也是如此。 |
Horizontal Billboard | 粒子平面与 XZ“地板”平面平行。 |
Vertical Billboard | 粒子在世界 Y 轴上直立,但转向面向摄像机。 |
Mesh | 从 3D 网格而非从纹理渲染粒子。 |
None | 使用 Trails 模块时,如果只想渲染轨迹并隐藏默认渲染,则可使用此属性。 |
Normal Direction | 用于粒子图形的光照法线的偏差。值为 1.0 表示法线指向摄像机,而值为 0.0 表示法线指向屏幕中心(仅限公告牌模式)。 |
Material | 用于渲染粒子的材质。 |
Trail Material | 用于渲染粒子轨迹的材质。仅当启用了 Trails 模块时,此选项才可用。 |
Sort Mode | 绘制粒子(因此覆盖粒子)的顺序。可能的值为 By Distance (from the Camera)、Oldest in Front 和 Youngest in Front。系统中的每个粒子都将根据此设置进行排序。 |
Sorting Fudge | 粒子系统排序的偏差。较低的值会增加粒子系统在其他透明游戏对象(包括其他粒子系统)上绘制的相对几率。此设置仅影响整个系统在场景中的显示位置,而不会对系统中的单个粒子执行排序。 |
Min Particle Size | 最小粒子大小(无论其他设置如何),表示为视口大小的一个比例。请注意,仅当 Rendering Mode 设置为 Billboard 时,才应用此设置。 |
Max Particle Size | 最大粒子大小(无论其他设置如何),表示为视口大小的一个比例。请注意,仅当 Rendering Mode 设置为 Billboard 时,才应用此设置。 |
Render Alignment | 使用下拉选单选择粒子公告牌面向的方向。 |
View | 粒子面向摄像机平面。 |
World | 粒子与世界轴对齐。 |
Local | 粒子与游戏对象的变换组件对齐。 |
Facing | 粒子面向摄像机游戏对象的直接位置。 |
Velocity | 粒子面向其速度方向。 |
Enable GPU Instancing | 控制是否要使用 GPU 实例化来渲染粒子系统。需要使用网格渲染模式并使用兼容的着色器。有关更多详细信息,请参阅粒子网格 GPU 实例化。 |
Flip | 在指定轴上镜像一定比例的粒子。较高的值会翻转更多的粒子。 |
Allow Roll | 控制面向摄像机的粒子是否可以围绕摄像机的 Z 轴旋转。禁用此属性对于 VR 应用特别有用,因为在此应用中 HMD 滚动可能会给粒子系统带来不良后果。 |
Pivot | 修改旋转粒子的中心轴心点。此值是粒子大小的乘数。 |
Visualize Pivot | 在 Scene 视图中预览粒子轴心点。 |
Masking | 设置粒子系统渲染的粒子在与精灵遮罩交互时的行为方式。 |
No Masking | 粒子系统不与场景中的任何精灵遮罩交互。这是默认选项。 |
Visible Inside Mask | 粒子在由精灵遮罩覆盖的地方是可见的,而在遮罩外部不可见。 |
Visible Outside Mask | 粒子在精灵遮罩外部是可见的,而在遮罩内部不可见。精灵遮罩会隐藏其覆盖的粒子部分。 |
Apply Active Color Space | 在线性颜色空间中渲染时,系统会在将粒子颜色上传到 GPU 之前从伽马空间转换粒子颜色。 |
Custom Vertex Streams | 配置材质的顶点着色器中可用的粒子属性。有关更多详细信息,请参阅粒子顶点流。 |
Cast Shadows | 如果启用此属性,阴影投射光源照在粒子系统上时将产生阴影。 |
On | 选择 On 启用阴影。 |
Off | 选择 Off 禁用阴影。 |
Two-Sided | 选择 Two Sided 允许从网格的任一侧投射阴影(这意味着不考虑背面剔除)。 |
Shadows Only | 选择 Shadows Only 使阴影可见,但网格本身不可见。 |
Shadow Bias | 沿着光照方向移动阴影以消除因使用公告牌来模拟体积而导致的阴影瑕疵。 |
Receive Shadows | 决定阴影是否可投射到粒子上。只有不透明材质才能接受阴影。 |
Sorting Layer | 渲染器排序图层的名称。 |
Order in Layer | 此渲染器在排序图层中的顺序。 |
Light Probes | 基于探针的光照插值模式。 |
Reflection Probes | 如果启用此属性,并且场景中存在反射探针,则会为此游戏对象拾取反射纹理,并将此纹理设置为内置的着色器 uniform 变量。 |
Anchor Override | 使用光照探针或反射探针系统时用变换来确定插值位置。 |
Render Mode 允许您在多个 2D 公告牌 (2D Billboard) 图形模式和网格 (Mesh) 模式之间进行选择。使用 3D 网格表示实体游戏对象(如岩石)时,它们可以为粒子提供额外的真实性,还可以改善云、火球和液体的体积感。网格必须设置为 read/write enabled 才能在粒子系统上工作。如果在 Editor 中分配网格,Unity 会为您进行此处理,但如果您想在运行时分配不同的网格,则需要自己处理此设置。
使用 2D 公告牌图形时,不同的选项可用于不同的效果:
__Billboard 模式__适合用于表示从任何方向看起来大致相同的体积的粒子(例如云)。
Horizontal Billboard 模式可在粒子覆盖地面时(例如目标指示器和魔法效果)或者是平行于地面飞行或浮动的扁平对象时(例如飞镖)使用。
Vertical Billboard 模式使每个粒子保持直立并垂直于 XZ 平面,但允许粒子围绕其 y 轴旋转。使用正交摄像机并希望粒子大小保持一致时,此模式可能会有用。
Stretched Billboard 模式通过与传统动画器使用的“拉伸或挤压”技术类似的方式突出粒子的表观速度。请注意,在 Stretched Billboard 模式下,粒子将看齐面向摄像机,并且还向粒子速度看齐。无论 Velocity Scale 值如何,都会发生此看齐;即使 Velocity Scale 设置为 0,此模式下的粒子仍然向速度看齐。
Normal Direction 可用于在扁平矩形公告牌上创建球形阴影。如果使用的材质将光照应用于粒子,此设置有助于创建 3D 粒子的视觉效果。此设置仅与 Billboard 渲染模式结合使用。
2018–10–16 页面已发布
在 Unity 2018.1 中添加了 GPU 实例化
在 2018.3 版中为 Renderer 模块添加了新的粒子系统选项 NewIn20183