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라이트맵과 LOD

여기에서는 Unity의 LOD(디테일 수준) 시스템을 사용하는 모델에 광원을 베이크할 때 참고할 만한 정보를 제공합니다.

프로그레시브 라이트매퍼를 사용하면 베이크된 간접 조명을 생성하기 위해 라이트 프로브를 LOD 그룹 주위에 배치할 필요가 없습니다.

인라이튼 베이크된 전역 조명은 낮은 LOD의 경우 직접 조명만 계산할 수 있으며 LOD 시스템은 간접 조명을 샘플링하기 위해 라이트 프로브에 의존해야 합니다.

라이트 프로브를 배치하지 않으면 낮은 LOD 모델이 직접광만 받기 때문에 시각적으로 부정확하게 나타날 수 있습니다.

씬의 모델 주위에 라이트 프로브가 배치되어 있지 않아 LOD 1과 LOD 2 모델에는 빛이 올바르게 비춰지지 않습니다. 직접 조명만 나타납니다.
씬의 모델 주위에 라이트 프로브가 배치되어 있지 않아 LOD 1과 LOD 2 모델에는 빛이 올바르게 비춰지지 않습니다. 직접 조명만 나타납니다.

베이크된 조명에 대한 LOD 모델을 올바르게 설정하려면 LOD 게임 오브젝트를 Contribute GI 로 표시해야 합니다. 이렇게 하려면 게임 오브젝트를 선택한 후 인스펙터 창의 상단에서 Static 체크박스 옆에 있는 드롭다운 메뉴를 선택하십시오.

이 예제에서는 LOD가 게임 오브젝트의 자식이라고 가정합니다.
이 예제에서는 LOD가 게임 오브젝트의 자식이라고 가정합니다.

Light Probes 컴포넌트를 사용하여 라이트 프로브를 LOD 게임 오브젝트 주위에 배치합니다.

LOD 모델 주위에 배치된 라이트 프로브
LOD 모델 주위에 배치된 라이트 프로브

참고: 가장 디테일 수준이 높은 모델만 주위 지오메트리의 조명(예: 주위 빌딩의 그림자 또는 반사광)에 영향을 미칩니다. 대부분의 경우 LOD가 낮은 모델이 LOD가 가장 높은 모델과 매우 비슷하기 때문에 문제가 되지 않습니다.


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