이 페이지에서는 씬에 있는 모든 혼합 광원의 동작에 대해 설명합니다. 이때 해당 씬은 Lighting Mode 프로퍼티가 Subtractive로 설정된 조명 설정 에셋을 사용합니다.
서브트랙티브 조명 모드에서 씬에 있는 모든 혼합 광원은 베이크된 직접 및 간접 조명을 제공합니다. Unity는 정적 게임 오브젝트가 드리우는 그림자를 라이트맵에 베이크합니다. 베이크된 그림자 외에도, 주방향 광원이라고 불리는 하나의 방향 광원이 동적 게임 오브젝트에 대한 실시간 그림자를 제공합니다.
그림자가 라이트맵에 베이크되므로 Unity에는 베이크된 그림자와 실시간 그림자를 런타임 시점에 정확하게 결합하는 데 필요한 정보가 없습니다. 대신에 Unity는 라이트맵의 기여를 줄이기 위해 Realtime Shadow Color를 제공하여 베이크된 그림자와 실시간 그림자 사이에 올바른 블렌딩 효과를 구현합니다. 또한 컬러를 조정하여 특정한 예술적 스타일을 구현할 수도 있습니다.
서브트랙티브 조명 모드는 성능이 중요하고 하나의 실시간 그림자 드리우기 광원만 필요한 저사양 하드웨어에서 유용합니다. 특별히 사실적인 조명 효과를 제공하지는 않지만, 셀 셰이딩 같은 세련된 미적 요소 구현에 적합합니다.
스크립터블 렌더 파이프라인과 관련된 호환성 정보는 HDRP와 URP 문서를 참조하십시오. 별도로 지정하지 않는 한 빌트인 렌더 파이프라인은 이 문서에서 설명하는 모든 기능을 지원합니다.
씬의 조명 모드를 Subtractive로 설정하면 혼합 광원이 다음과 같이 동작합니다.
씬의 조명 모드를 Subtractive로 설정하면 Unity는 라이팅 창에 Realtime Shadow Color 프로퍼티를 표시합니다. Unity는 실시간 그림자와 베이크된 그림자를 결합할 때 이 컬러를 사용합니다. 이 값을 변경하여 씬의 간접 조명 컬러를 근사화하면 실시간 그림자와 베이크된 그림자를 더욱 잘 일치시킬 수 있습니다.
Unity는 씬에서 가장 높은 강도 값을 가진 방향 광원을 주방향 광원으로 선택합니다.