카메라를 기준으로 폴리곤이 향한 방향에 기반하여 GPU가 호출할 폴리곤을 설정합니다.
컬링은 그리지 말아야 할 것을 정하는 프로세스입니다. 컬링은 GPU의 시간을 최종 이미지에 보이지 않을 요소를 그리는 데 낭비하지 않게 하여 렌더링 효율성을 개선합니다.
기본적으로 GPU는 백페이스 컬링을 수행합니다. 즉, GPU는 보는 사람을 등진 폴리곤을 그리지 않습니다. 보통 렌더링 워크로드를 더 많이 줄일수록 좋으므로, 필요한 경우에만 이 설정을 변경해야 합니다.
기능 이름 | 빌트인 렌더 파이프라인 | 유니버설 렌더 파이프라인(URP) | 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) | 커스텀 SRP |
---|---|---|---|---|
Cull | 지원 | 지원 | 지원 | 지원 |
이 커맨드는 렌더 상태를 변경합니다. Pass
블록에서 사용하여 해당 패스의 렌더 상태를 설정하거나, SubShader
블록에서 사용하여 해당 서브셰이더에 있는 모든 패스의 렌더 상태를 설정할 수 있습니다.
서명 | 예제 구문 | 기능 |
---|---|---|
Cull <state> |
Cull Back |
카메라를 기준으로 폴리곤이 향한 방향에 기반하여 GPU가 호출할 폴리곤을 설정합니다. |
파라미터 | 값 | 기능 |
---|---|---|
state | Back |
카메라를 등진 폴리곤을 컬링합니다. 이를 백페이스 컬링이라고 합니다(기본값). |
Front |
카메라를 향하는 폴리곤을 컬링합니다. 이를 프론트페이스 컬링이라고 합니다. 지오메트리의 안쪽과 바깥쪽을 뒤집을 때 사용합니다. |
|
Off |
폴리곤이 향하는 방향에 기반하여 폴리곤을 컬링하지 않습니다. 투명한 오브젝트나 양면 벽과 같은 특수효과에 사용합니다. |
Shader "Examples/CommandExample"
{
SubShader
{
// The rest of the code that defines the SubShader goes here.
Pass
{
// Disable culling for this Pass.
// You would typically do this for special effects, such as transparent objects or double-sided walls.
Cull Off
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}
이 예제 코드는 SubShader 블록에서 이 커맨드를 사용하기 위한 구문을 나타냅니다.
Shader "Examples/CommandExample"
{
SubShader
{
// Disable culling for this SubShader.
// You would typically do this for special effects, such as transparent objects or double-sided walls.
Cull Off
// The rest of the code that defines the SubShader goes here.
Pass
{
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}