인라이튼 베이크된 전역 조명은 사전 계산된 실시간 전역 조명 데이터에 기반하여 간접 조명을 생성합니다. 이렇게 하면 씬의 조명을 변경한 후 새로운 라이트맵을 매우 빠르게 생성하는 장점이 있습니다. 그러나 인라이튼 베이크된 전역 조명은 프로그레시브 라이트매퍼보다 UV 레이아웃 제한이 더 많습니다.
인라이튼 베이크된 전역 조명은 지원 중단 예정입니다.(인라이튼 실시간 전역 조명은 계속 지원합니다.)
스크립터블 렌더 파이프라인과 관련된 호환성 정보는 HDRP와 URP 문서를 참조하십시오. 별도로 지정하지 않는 한 빌트인 렌더 파이프라인은 이 문서에서 설명하는 모든 기능을 지원합니다.
인라이튼 베이크된 전역 조명을 사용하려면 Window > Rendering > Lighting에서 Lightmapping Settings로 이동한 후 Lightmapper를 Enlighten으로 설정합니다.
LightingSettings API를 사용하여 스크립트를 통해 이 창에서 사용할 수 있는 많은 기능을 수행할 수 있습니다.
다음 프로퍼티는 인라이튼에만 해당됩니다. 이것을 노출시키려면 Lightmapper control에서 Enlighten을 선택합니다.
프로퍼티: | 기능: | |
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Final Gather | 베이크된 라이트맵과 동일한 해상도로 전역 조명 최종 광원 바운스를 계산합니다. 이렇게 하면 화질이 향상되지만 조명 베이크 시간이 늘어납니다. Final Gather가 활성화되면 Ray Count 및 Denoising 설정이 노출됩니다. | |
Indirect Resolution | 이 설정을 사용하면 라이트매퍼가 간접 조명 계산에 사용하는 샘플 수를 지정할 수 있습니다. 값이 높을수록 라이트맵 품질이 향상되지만, 그만큼 베이크하는 데 걸리는 시간이 증가합니다. | |
Ray Count | 최종 수집 포인트마다 라이트매퍼가 방출하는 광선의 수를 지정합니다. | |
Denoising | 최종 수집 출력에 노이즈 제거 필터를 적용합니다. |
Unity는 자동으로 앰비언트 프로브와 기본 반사 프로브를 생성하여 환경 조명이 기본적으로 씬과 씬의 게임 오브젝트에 영향을 주도록 합니다.
라이트맵과 라이트 프로브를 수동으로 생성하지 않은 게임 오브젝트 또는 씬의 조명 결과에서 환경 기여를 비활성화하려면 기본 반사 프로브와 앰비언트 프로브를 비활성화합니다. 자세한 내용은 [SkyManager 비활성화]를 참조하십시오.