렌더링 중 뎁스 버퍼 콘텐츠의 업데이트 여부를 설정합니다. 일반적으로 ZWrite는 불투명한 오브젝트에 대해 활성화하며, 반투명한 오브젝트에 대해서는 비활성화합니다.
ZWrite를 비활성화하면 뎁스 순서 지정이 잘못될 수 있습니다. 이 경우에는 CPU에서 지오메트리를 정렬해야 합니다.
기능 이름 | 빌트인 렌더 파이프라인 | 유니버설 렌더 파이프라인(URP) | 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) | 커스텀 SRP |
---|---|---|---|---|
ZWrite | 지원 | 지원 | 지원 | 지원 |
이 커맨드는 렌더 상태를 변경합니다. Pass
블록에서 사용하여 해당 패스의 렌더 상태를 설정하거나, SubShader
블록에서 사용하여 해당 서브셰이더에 있는 모든 패스의 렌더 상태를 설정할 수 있습니다.
서명 | 예제 구문 | 기능 |
---|---|---|
ZWrite [state] | ZWrite Off | 뎁스 버퍼에 작성을 활성화하거나 비활성화합니다. |
파라미터 | 값 | 기능 |
---|---|---|
상태 | On | 뎁스 버퍼에 작성을 활성화합니다. |
Off | 뎁스 버퍼에 작성을 비활성화합니다. |
이 예제 코드는 Pass 블록에서 이 커맨드를 사용하기 위한 구문을 나타냅니다.
Shader "Examples/CommandExample"
{
SubShader
{
// The rest of the code that defines the SubShader goes here.
Pass
{
// Disables writing to the depth buffer for this Pass
ZWrite Off
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}
이 예제 코드는 SubShader 블록에서 이 커맨드를 사용하기 위한 구문을 나타냅니다.
Shader "Examples/CommandExample"
{
SubShader
{
// Disables writing to the depth buffer for this SubShader
ZWrite Off
// The rest of the code that defines the SubShader goes here.
Pass
{
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}
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