Version: 2021.2
언어: 한국어
전체 수명에 걸친 속도 모듈
생존 기간 속도 제한 모듈

노이즈 모듈

이 모듈을 사용하여 파티클의 움직임에 역동성을 더할 수 있습니다.

노이즈 모듈 사용

이 모듈은 Particle System 컴포넌트의 일부입니다. 새로운 파티클 시스템 게임 오브젝트를 생성하거나 Particle System 컴포넌트를 기존의 게임 오브젝트에 추가하는 경우 Unity는 노이즈 모듈을 파티클 시스템에 추가합니다. 기본적으로 Unity는 이 모듈을 비활성화합니다. 새로운 파티클 시스템을 생성하고 이 모듈을 활성화하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. GameObject > Effects > Particle System을 클릭합니다.
  2. 해당 인스펙터에서 Particle System 컴포넌트를 찾습니다.
  3. Particle System 컴포넌트에서 노이즈 모듈 폴드아웃을 찾습니다.
  4. 폴드아웃 헤더 왼쪽에 있는 체크박스를 활성화합니다.

API

이 모듈이 Particle System 컴포넌트의 일부이므로 ParticleSystem 클래스를 통해 액세스합니다. 이 모듈에 액세스하고 런타임 시 값을 변경하는 방법에 대한 내용은 노이즈 모듈 API 문서를 참조하십시오.

프로퍼티

이 섹션의 일부 프로퍼티에 대해 다른 모드를 사용하여 해당 값을 설정할 수 있습니다. 사용할 수 있는 모드에 대한 정보는 시간 경과에 따른 프로퍼티 다양화를 참조하십시오.

프로퍼티 기능
Separate Axes 각 축에서 세기와 재매핑을 별도로 제어합니다.
Strength 노이즈 효과가 파티클의 전체 수명 동안 얼마나 강하게 적용되는지 정의하는 커브입니다. 값을 높게 설정할수록 파티클이 더 빠르고 멀리 이동합니다.
Frequency 값을 낮게 설정하면 부드럽고 매끄러운 노이즈가 생성되고, 값을 높게 설정하면 빠르게 변하는 노이즈가 생성됩니다. 파티클의 이동 방향이 바뀌는 빈도와 방향이 얼마나 갑작스럽게 바뀌는지를 제어합니다.
Scroll Speed 노이즈 필드를 시간의 흐름에 따라 이동하여 파티클이 더 예측하기 힘들고 불규칙하게 움직이게 합니다.
Damping 활성화하면 세기가 빈도에 비례합니다. 두 값을 묶으면 파티클의 동작을 그대로 유지하면서 크기는 달라지도록 노이즈 필드를 스케일할 수 있습니다.
Octaves 최종 노이즈 값을 생성하기 위해 몇 개의 노이즈 레이어를 겹칠지 지정합니다. 레이어를 많이 사용할수록 노이즈가 더 풍부해지고 흥미로워지지만 성능 비용이 증가합니다. 즉, 많은 리소스를 사용합니다.
Octave Multiplier 노이즈 레이어를 하나씩 추가할 때마다 세기가 이 비율만큼 줄어듭니다.
Octave Scale 노이즈 레이어를 하나씩 추가할 때마다 빈도가 이 멀티플라이어만큼 조절됩니다.
Quality 품질 설정을 낮추면 성능 비용을 크게 줄일 수 있지만 노이즈의 흥미로운 정도에도 영향을 미칩니다. 성능을 극대화하려면 원하는 동작을 얻을 수 있는 가장 낮은 품질을 사용합니다.
Remap 최종 노이즈 값을 다른 범위에 다시 매핑합니다.
Remap Curve 최종 노이즈 값이 변환되는 방법을 나타내는 커브입니다. 예를 들어 커브를 사용하여 노이즈 필드의 낮은 범위를 선택하고 큰 값으로 시작한 후 영(0)으로 끝나는 커브를 만들어 더 높은 범위를 무시할 수 있습니다.
Position Amount 노이즈가 파티클 포지션에 영향을 미치는 정도를 제어하는 멀티플라이어입니다.
Rotation Amount 노이즈가 파티클 회전에 영향을 미치는 정도를 제어하는 멀티플라이어입니다. 단위는 초당 도입니다.
Size Amount 노이즈가 파티클 크기에 영향을 미치는 정도를 제어하는 멀티플라이어입니다.

세부 정보

파티클에 노이즈를 추가하면 흥미로운 패턴과 효과를 만들어낼 수 있습니다. 예를 들어 타다 남은 불이 움직이거나 연기가 움직이면서 소용돌이치는 모습을 상상해 보십시오. 강한 고주파 노이즈를 사용하여 타다 남은 불을 시뮬레이션할 수 있고, 부드러운 저주파 노이즈를 사용하여 연기 효과를 모델링할 수 있습니다.

노이즈를 최대한으로 제어하기 위해, Separate Axes 옵션을 사용할 수 있습니다. 이 옵션을 사용하면 각 축에서 세기와 재매핑을 별도로 제어할 수 있습니다.

노이즈 알고리즘은 여러 Perlin Noise 샘플을 내부적으로 사용하여 최종 노이즈 필드를 생성하는 Curl Noise라는 기법에 기반을 두고 있습니다.

Quality 창의 설정은 생성되는 고유 노이즈 샘플의 수를 제어합니다. Medium과 Low를 사용하면 보다 적은 수의 Perlin Noise 샘플이 사용되며, 이러한 샘플은 여러 축에 걸쳐 재사용하되 재사용 여부를 알 수 없도록 조합됩니다. 이로 인해 품질이 더 낮은 설정을 사용하는 경우 노이즈가 상대적으로 덜 동적이고 다양하게 보일 수 있으나, 품질이 더 낮은 설정을 사용하면 성능이 유의미하게 향상되는 이점이 있습니다.


  • 2017–09–05 페이지 수정됨

  • Unity 2017.1에서 Position Amount, Rotation Amount, Size Amount 추가됨 NewIn20171

  • Unity 2017.2에서 Strength, Frequency, 노이즈 알고리즘, 품질 설정 추가됨 NewIn20172

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