Version: 2021.2
라이팅 창
조명 모드

조명 설정 에셋

A Lighting Settings Asset represents a saved instance of the LightingSettings class, which stores data for the Baked Global Illumination and the Enlighten Realtime Global Illumination systems. The Unity Editor uses this data when it precomputes lighting data for a Scene that uses one or both of these systems.

동일한 조명 설정 에셋 또는 LightingSettings 클래스의 인스턴스를 두 개 이상의 씬에 할당할 수 있으므로 여러 씬에서 전역 조명 시스템 설정을 간편하게 공유할 수 있습니다.

조명 설정 에셋 생성

Unity 에디터에서 조명 설정 에셋을 생성하는 방법에는 두 가지가 있습니다.

프로젝트 뷰에서 조명 설정 에셋을 생성하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. 프로젝트 뷰에서 추가(+) 버튼을 클릭하거나, 컨텍스트 메뉴를 열고 Create로 이동합니다.
  2. Lighting Settings를 클릭합니다. Unity는 프로젝트 뷰에 새로운 조명 설정 에셋을 생성합니다.

라이팅 창에서 조명 설정 에셋을 생성하고 자동으로 할당하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. 라이팅 창(메뉴: Window > Rendering > Lighting)을 엽니다.
  2. Scene 탭을 엽니다.
  3. New Lighting Asset을 클릭합니다. Unity가 프로젝트 뷰에 새로운 조명 설정 에셋을 생성한 후 활성 씬에 즉시 할당합니다.

스크립트에서 조명 설정 에셋을 생성할 수도 있습니다. 이렇게 하려면 LightingSettings 클래스의 인스턴스를 생성한 후 디스크에 저장하거나, 씬에 할당한 후 해당 씬을 저장하십시오. 자세한 내용과 코드 예제는 LightingSettings API 문서를 참조하십시오.

조명 설정 에셋을 씬에 할당

Unity 에디터에서 조명 설정 에셋을 씬에 할당하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. 조명 설정 에셋을 할당하려는 씬을 엽니다.
  2. 씬이 두 개 이상 열려 있는 경우 조명 설정 에셋을 할당하려는 씬이 활성 씬인지 확인합니다.
  3. 라이팅 창(메뉴: Window > Rendering > Lighting)을 엽니다.
  4. Scene 탭을 엽니다.
  5. 조명 설정 에셋을 Lighting Settings 필드로 드래그하거나, Lighting Settings 필드 오른쪽에 있는 아이콘을 클릭한 후 리스트에서 조명 설정 에셋을 선택합니다.

스크립트에서 조명 설정 에셋을 활성 씬에 할당할 수도 있습니다. 이렇게 하려면 조명 설정 에셋을 로드한 후 LightingSettings 클래스의 인스턴스를 가져온 후 Lightmapping.lightingSettings API를 사용하여 해당 LightingSettings 인스턴스를 활성 씬에 할당하십시오. 자세한 내용과 코드 예제는 LightingSettings API 문서를 참조하십시오.

조명 설정 에셋의 프로퍼티 확인 및 편집

Unity 에디터의 다음 두 위치에서 조명 설정 에셋의 프로퍼티를 확인하고 편집할 수 있습니다.

  • 프로젝트 뷰에서 조명 설정 에셋을 선택하면 인스펙터에서 해당 프로퍼티를 확인하고 편집할 수 있습니다.
  • 활성 씬에 조명 설정 에셋이 할당된 경우 라이팅 창의 Scene 탭에서 해당 조명 설정 에셋의 프로퍼티를 확인하고 편집할 수 있습니다.

스크립트에서 조명 설정 에셋의 프로퍼티를 읽거나 조명 설정 에셋의 프로퍼티에 쓸 수 있습니다. 이렇게 하려면 조명 설정 에셋을 로드하고, LightingSettings 클래스의 인스턴스를 가져온 후 해당 프로퍼티에 액세스하십시오. 자세한 내용과 코드 예제는 LightingSettings API 문서를 참조하십시오.

기본 LightingSettings 데이터

씬에 조명 설정 에셋이 할당되지 않은 경우 Unity는 해당 씬에 기본 LightingSettings 오브젝트를 사용합니다. 기본 LightingSettings 오브젝트는 LightingSettings 클래스의 읽기 전용 내부 인스턴스입니다.

기본 ’LightingSettings’를 사용하는 씬의 ‘LightingSettings’ 데이터는 변경할 수 없지만, Unity는 해당 설정을 사용하여 베이크를 수행할 수 있습니다.

씬의 LightingSettings 데이터를 변경하려면 Unity 에디터를 사용하여 조명 설정 에셋을 생성 및 할당하거나, 스크립트를 사용하여 LightingSettings 오브젝트를 생성, 설정 및 할당해야 합니다. 자세한 내용과 코드 예제는 LightingSettings API 문서를 참조하십시오.

Unity automatically generates an ambient probe and a default Reflection Probe to ensure that environment lighting affects your scene and the GameObjects in it by default. To learn more about this functionality, see SkyManager.

프로퍼티

인스펙터 또는 라이팅 창에서 조명 설정 에셋을 확인하는 경우 확인하거나 편집할 수 있는 프로퍼티는 다음 섹션으로 이루어져 있습니다.

Realtime Lighting

This section contains settings related to the Enlighten Realtime Global Illumination system.

프로퍼티 기능
Realtime Global Illumination If this checkbox is ticked, Unity enables the Enlighten Realtime Global Illumination system in Scenes that use this Lighting Settings Asset.
Realtime Environment Lighting Enable this property to use the Enlighten Realtime Global Illumination system to calculate and update ambient light in real-time.

This property is only available when both Enlighten Realtime Global Illumination and Baked Global Illumination are enabled in the Scene.

Mixed Lighting

이 섹션에는 조명 설정 에셋을 사용하는 씬 내 베이크된 광원혼합 광원의 동작에 영향을 주는 설정이 나와 있습니다.

프로퍼티: 기능:
Baked Global Illumination 이 설정을 활성화하면 Unity는 이 조명 설정 에셋을 사용하는 씬에 대해 베이크된 전역 조명 시스템을 활성화합니다. 이 설정을 비활성화하면 Unity는 이 조명 설정 에셋을 사용하는 씬에 대해 베이크된 전역 조명 시스템을 비활성화합니다.

베이크된 전역 조명 시스템을 활성화하면 Unity는 라이트매핑의 경우에만 씬에서 베이크된 광원을 사용하고, 혼합 광원은 Lighting Mode 설정에 따라 동작합니다. 베이크된 전역 조명 시스템을 비활성화하면 Unity는 씬의 모든 베이크된 광원과 혼합 광원이 실시간 광원처럼 동작하도록 강제로 지정합니다.
Lighting Mode Unity가 이 조명 설정 에셋을 사용하는 씬 내 모든 혼합 광원에 사용할 조명 모드를 지정합니다.

조명 모드를 변경하면 이 조명 설정 에셋을 사용하는 씬의 조명 데이터를 다시 베이크해야 합니다.
Baked Indirect 이 조명 설정 에셋을 사용하는 씬 내 모든 혼합 광원에 Baked Indirect 조명 모드를 사용합니다.
Subtractive Use Subtractive Lighting Mode for all Mixed Lights in the Scenes that use this Lighting Settings Asset.

Shadowmask Use Shadowmask Lighting Mode for all Mixed Lights in the Scenes that use this Lighting Settings Asset.

Lightmapping Settings

프로퍼티 기능
Lightmap Resolution Specifies the number of texels per unit to use for lightmaps. Increasing this value improves lightmap quality, but also increases bake times. Note that doubling this value causes the number of texels to quadruple because it determines both the height and width of the lightmap. See the Occupied texels count in the statistics area of the Lighting window.
Lightmap Padding Determines the separation (in texel units) between separate shapes in the baked lightmap. The default is 2.
Max Lightmap Size Specifies the size (in pixels) of the full lightmap texture, which incorporates a separate region for each included GameObject. The default value is 1024.
Lightmap compression The level of compression the Editor uses for lightmaps.
- None: Does not compress lightmaps.
- Low Quality: This may use less memory and storage than Normal Quality, but can also introduce visual artifacts.
- Normal Quality: This is a good trade-off between memory usage and visual quality.
- High Quality: Requires more memory and storage than Normal Quality, but provides better visual results.
Ambient Occlusion Controls the relative brightness of surfaces in baked ambient occlusion. This only applies to the indirect lighting calculated by the lightmapper you are using to bake your lighting. Enabled by default. If Ambient Occlusion is enabled, it exposes three settings: Max Distance, Indirect Contribution, and Direct Contribution. For all three settings, higher values indicate a greater contrast between occluded and fully lit areas.
Max Distance Specifies how far the lighting system casts rays in order to determine whether or not to apply occlusion to an object. A higher value produces longer rays and contributes more shadows to the lightmap, while a lower value produces shorter rays that contribute shadows only when objects are very close to one another. A value of 0 casts an infinitely long ray that has no maximum distance. The default value is 1.
Indirect Contribution Scales the brightness of indirect ambient light bounced and emitted from objects in the final lightmap. This is a value between 0 and 10. The default value is 1. Values less than 1 reduce the intensity, while values greater than 1 increase it.
Direct Contribution Scales the brightness of direct light. This is a value between 0 and 10. The default value is 0. The higher this value is, the greater the contrast the Editor applies to the direct lighting.
Directional Mode Enables the lightmap to store information about the characteristics of the dominant incoming light at each point on an object’s surface. See Directional Lightmapping for more information. The default mode is Directional.
Directional In Directional mode, , Unity generates a second lightmap to store the dominant direction of incoming light. This makes it possible for diffuse normal mapped materials to work with the global illumination system. Shaders sample both lightmap textures during rendering. As a result, directional mode requires about twice as much video memory as non-directional mode for the additional lightmap data. Generating the additional directionality texture has an impact on baking performance. Directional lightmaps cannot be decoded on SM2.0 hardware or when using GLES2.0.
Non-directional Non-directional mode lightmaps only include a single texture. As a result, they require less video memory and less storage than directional lightmaps, and are faster to decode in shaders. These optimizations reduce visual quality.
Indirect Intensity Determines the brightness of indirect light stored in real-time and baked lightmaps. This is a value between 0 and 5. A value above 1 increases the intensity of indirect light while a value of less than 1 reduces indirect light intensity. The default value is 1.
Albedo Boost Specifies the amount of light Unity bounces between surfaces. This value is between 1 and 10. Increasing this value pulls the albedo value towards white for indirect light computation. The default value of 1 is physically accurate.
Lightmap Parameters A Lightmap Parameters Asset stores values for settings relevant to Baked Global Illumination. The Editor provides several default Lightmap Parameters Assets to choose from, but you can also create your own lightmap parameters file using the Create New option. See Lightmap Parameters for more information. The default value is Default-Medium. The options are Default-Medium, Default-HighResolution, Default-LowResolution, and Default-VeryLowResolution.

Some settings are specific to certain lightmapper backends. To see these settings, visit the page for the relevant lightmapper:

자동 생성

인스펙터에서 조명 설정 에셋을 확인하는 경우 이 프로퍼티는 인스펙터 상단에 표시됩니다. 라이팅 창에서 조명 설정 에셋을 확인하는 경우 이 프로퍼티는 라이팅 창 하단의 Generate Lighting 버튼 옆에 표시됩니다.

프로퍼티 기능:
Auto Generate If Auto Generate is enabled, Unity precomputes lighting data automatically when you make changes to the Scene.

This data includes lightmaps for the Baked Global Illumination system, data for the Enlighten Realtime Global Illumination system, Light Probes, and Reflection Probes.


Unity usually begins the bake a few seconds after you make a change to the Scene. If Auto Generate is disabled, you must manually invoke a bake yourself, using the Generate Lighting button in the Lighting window, or the Lightmapping.Bake or Lightmapping.BakeAsync APIs.

Note that when you precompute lighting data using Auto Generate, the precomputed lighting data is not stored as Assets in your Project. It is instead stored in memory, and serialized as part of the Scene.
  • 2020.1에서 조명 설정 에셋 추가됨 NewIn20201
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