Version: 2021.2
언어: 한국어
라이트 프로브
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라이트 프로브: 기술 정보

라이트 프로브의 조명 정보는 스피리컬 하모닉 기반 함수로 인코딩됩니다. L2 스피리컬 하모닉라고도 하는 3차 다항식을 사용합니다. 이 정보는 각 컬러 채널에 대해 9개인 27개의 부동 소수점 값을 사용하여 저장됩니다.

Unity의 인라이튼 전역 조명 구현은 이 기능의 원래 개발자인 Geomerics와 다른 스피리컬 하모닉 접근 방식, 즉 Peter-Pike Sloan의 논문 [Stupid Spherical Harmonics (SH) Tricks](http://www. ppsloan.org/publications/StupidSH36.pdf)의 표기 및 재구성 메서드를 사용합니다. Geomerics의 원래 접근 방식은 Ramamoorthi/Hanrahan의 논문 An Efficient Representation for Irradiance Environment Maps의 표기 및 재구성 메서드를 기반으로 했습니다.

재구성에 필요한 셰이더 코드는 UnityCG.cginc에서 찾을 수 있으며 피터-파이크의 논문 부록 A10 “조사도 환경 맵을 위한 셰이더/CPU 코드” 메서드를 사용합니다.

데이터 내부 순서는 다음과 같습니다.

                        [L00:  DC]

                                    [L1-1:  y] [L10:   z] [L11:   x]

                          [L2-2: xy] [L2-1: yz] [L20:  zz] [L21:  xz]  [L22:  xx - yy]

R, G 또는 B에 해당하는 9개의 계수는 다음과 같은 순서로 배열됩니다.

L00, L1-1,  L10,  L11, L2-2, L2-1,  L20,  L21,  L22, // 레드 채널

L00, L1-1,  L10,  L11, L2-2, L2-1,  L20,  L21,  L22, // 블루 채널

L00, L1-1,  L10,  L11, L2-2, L2-1,  L20,  L21,  L22  // 그린 채널

Unity의 라이트 프로브 시스템에 관한 자세한 내용은 게임 개발자 컨퍼런스 2012(GDC 2012)에서 Robert Cupisz의 강연 내용을 참조할 수 있습니다. 사면체 테셀레이션을 이용한 라이트 프로브 보간법, GDC 2012


  • 2017–06–08 페이지 게시됨

  • Unity 5.6에서 라이트 프로브 업데이트됨

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