Version: 2018.1
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アバターマスクウィンドウ

アニメーションのどの部分をマスクするかを定義する 2 つの方法があります。

ヒューマノイドボディ選択

アニメーションがヒューマノイドアバターを使用する場合、シンプルなヒューマノイドボディ図の一部を選択/選択解除して、アニメーションをマスクする場所を指定します。

ヒューマノイドボディを使ったアバターマスクの定義
ヒューマノイドボディを使ったアバターマスクの定義

本体図は本体部分を次の部分にグループ化します。

  • ヘッド
  • 左腕
  • 右腕
  • 左手
  • 右手
  • 左足
  • 右脚
  • ルート (足の下の「影」で示されます)

これらのボディ部分の1つのアニメーションを加えるには、その部分のアバター図が緑色になるまでクリックします。 アニメーションを除外するには、赤く表示されるまで本体部分をクリックします。 すべてを含む/除外するには、アバターを囲む空のスペースをダブルクリックします。

Inverse Kinematics (IK) を手と足で切り替えることもできます。これは、アニメーションブレンディングに IK カーブを含むかどうかを決定します。

トランスフォームの選択

また、アニメーションがヒューマノイドアバターを使用しない場合や、マスクする個々のボーンをより詳細に制御したい場合は、モデルの階層の一部を選択または選択解除することができます。

  1. マスクを適用したいアバター (Transform をマスクしたいアバター) への参照を割り当てます。
  2. Import Skeleton ボタンをクリックします。アバターの階層がインスペクターに表示されます。
  3. 階層の各ボーンをチェックすると、マスクとして使用できます。
Transform を使用した、アバターマスクの設定
Transform を使用した、アバターマスクの設定

ランタイムにマスキングを適用する アニメーションレイヤー を指定する際、またアニメーションファイルのインポート設定で、インポートアニメーションにマスキングを適用する際に、マスクアセットは、アニメーターコントローラー で使用できます。

マスクを使用することの利点は、アクティブではないボディパーツがそれに関連付けられたアニメーションカーブを必要としないため、メモリのオーバーヘッドを減少させやすいことです。さらに、未使用のアニメーションカーブは再生中に計算する必要がないため、アニメーションによるCPUオーバーヘッドを削減しやすくなります。


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