混合ライティング
シャドウマスクモード

Baked Indirect モード

Baked Indirect モードは、シーン内のすべての混合ライトで共有されるライティングモードです。 混合ライティングを Baked Indirect モードに設定するには、Lighting ウィンドウを開き ( Window > Lighting > Settings)、 Scene タブをクリックし、 Mixed Lighting に移動します。そこで Lighting ModeBaked Indirect に設定します。 このライティングモードの詳細については、混合ライティング のドキュメントを参照してください。その他の利用可能なモードについては ライトモード のドキュメントを参照してください。

Baked Indirect モードに設定されているライトの場合、Unity は間接ライティングのみを事前に計算し、シャドウの事前計算は行いません。シャドウは シャドウディスタンス (Edit > Project Settings > Quality > Shadows > Shadow Distance) 内では、完全にリアルタイムです。つまり、Baked Indirect モードのライトは、間接ライティングを追加した リアルタイムライト のように挙動しますが、シャドウディスタンス を超えるとシャドウを作りません。ポストプロセスのフォグエフェクト のようなエフェクトを使用すると、その距離を超えて欠けている部分のシャドウを隠すことができます。

Baked Indirect モードの良い使用例は、廊下でつながる複数の部屋内でのシューティングゲームやアドベンチャーゲームを作成する場合です。 視距離は限られているので、見えるものはすべて通常は シャドウディスタンス 内に収まります。 このモードは、霧を使って離れた場所の欠けたシャドウを隠すことができるので、霧のかかった屋外のシーンを構築するのにも役立ちます。

シャドウ

以下の表は、 Baked Indirect モードを使用するとき、静的ゲームオブジェクトと動的ゲームオブジェクトがどのようにシャドウを投げる/受けるかを示しています。

動的なオブジェクトがシャドウを受ける
動的ゲームオブジェクトが他の静的/動的なゲームオブジェクトからシャドウを受ける
静的なオブジェクトがシャドウを受ける
静的ゲームオブジェクトが他の静的/動的なゲームオブジェクトからシャドウを受ける
シャドウディスタンス範囲内 シャドウディスタンスを超える場合 シャドウディスタンス範囲内 シャドウディスタンスを超える場合
動的なオブジェクトがシャドウを投影
動的ゲームオブジェクトからシャドウを投げます。
シャドウマップ - シャドウマップ -
静的なオブジェクトがシャドウを投影
静的ゲームオブジェクトからシャドウを投げます。
シャドウマップ - シャドウマップ -

Baked Indirect モードの長所と短所

Baked Indirect モードのパフォーマンス要件は、平均的な PC やハイエンドのモバイルデバイス向けのビルドに適しています。 以下は、Baked Indirect モードを使用する際の最も重要な長所と短所です。

長所

  • リアルタイムライティング と同様のビジュアル効果を提供します。
  • 静的および動的ゲームオブジェクトのすべての組み合わせに対してリアルタイムのシャドウを作成します。
  • 間接ライティングを提供します。

短所

  • Unity は、投影する静的なゲームオブジェクトをシャドウマップにレンダリングするため、他の 混合ライト モードに関して、より高いパフォーマンス要件を必要とします。
  • シャドウディスタンス を超えるとシャドウはレンダリングされません。

  • 2017–06–08 限られた 編集レビュー でパブリッシュされたページ

  • Light Modes、 5.6に追加

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