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Events

Animation タブでインポートしたアニメーションクリップにアニメーションイベントをアタッチできます。

イベントを使用すると、インポートしたクリップにデータを追加して、アニメーション中に特定のアクションを発生させるタイミングを決定することができます。例えば、アニメーション化したキャラクターの場合、歩行と走行のサイクルにイベントを加え、音を再生するタイミングを示すことができます。

インポートしたアニメーションにイベントを追加するには、Events セクションを展開して、インポートしたアニメーションクリップのイベントのタイムラインを表示します。

イベントを加える前の Events タイムライン
イベントを加える前の Events タイムライン

再生ヘッドをタイムライン上の違う位置に動かしたい場合は、ウィンドウのプレビューペインのタイムラインを使用します。

プレビューペインのタイムラインをクリックすると、イベントのタイムラインで新しいイベントを作成する場所を制御できます
プレビューペインのタイムラインをクリックすると、イベントのタイムラインで新しいイベントを作成する場所を制御できます

再生ヘッドをイベントを加えたい位置に置き、Add Event をクリックします。新しいイベントが作成され、タイムライン上に小さな白いマーカーが表示されます。イベントに到達したときに呼び出す関数の名前を Function プロパティーに入力します。

アニメーターでこのアニメーションを使用するゲームオブジェクトには、イベント名と一致する関数名を含むスクリプトをアタッチする必要があります。

下の例は、プレイヤーゲームオブジェクトにアタッチされたスクリプト内の Footstep 関数を呼び出すように設定されたイベントを表しています。これは、アニメーションと同期して足音を再生するオーディオソースと一緒に使われます。

関数 Footstep を呼び出すイベント
関数 Footstep を呼び出すイベント

また、イベントによって呼び出される関数に送信するパラメーターを指定することもできます。 FloatIntStringObject の 4 つのパラメーターの型があります。

これらのフィールドのいずれかに値を入力し、その型のパラメータを受け取るように関数を実装することで、スクリプトで関数に渡される値をイベントで指定することができます。

例えば、様々なアクションに関して足音がどれくらい大きいかを指定するために float 値を渡す必要があるとします。歩行中のループでは静かな足音のイベントで、ランニング中のループでは大きな足音イベントといったように。さらに、エフェクトのプレハブへの参照を渡すことができ、スクリプトで、アニメーション中の任意のポイントで様々なエフェクトをインスタンス化することができます。


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