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Usando más de una cámara

Cámaras

Una escena en Unity se crea mediante el posicionamiento y movimiento de objetos en un espacio tridimensional. Puesto que la pantalla del espectador es bidimensional, se necesita alguna forma de capturar una vista y “aplanarla” para mostrarla. Esto se logra utilizando Cameras (Cámaras).

Una cámara es un objeto que define una vista en una escena. La posición dl objeto define el punto de vista, mientras que sus ejes Z e Y definen la dirección de la vista y la parte superior de la pantalla respectivamente. El Camera component también define el tamaño y la forma de la región que recae dentro de la vista. Con estos parámetros establecidos, la cámara puede mostrar lo que “ve” actualmente en la pantalla. Si el objeto de cámara se mueve y rota, la vista mostrada también se moverá y rotará en consecuencia.

Cámaras Perspectiva y Ortográficas

La misma escena se muestra en modo perspective (perspectiva) (izquierda) y modo orthographic (ortográfico) (derecha)
La misma escena se muestra en modo perspective (perspectiva) (izquierda) y modo orthographic (ortográfico) (derecha)

Una cámara en el mundo real, o incluso el ojo humano, ven el mundo de una forma que hace que los objetos se vean más pequeños cuanto más alejados están del punto de vista. Este efecto de perspectiva tan conocido es utilizado en el arte y gráficos por ordenador y es importante para la creación de escenas realistas. Naturalmente, Unity soporta cámaras de perspectiva, pero para algunos propósitos, querrá renderizar la vista sin este efecto. Por ejemplo, es posible que quiera crear un mapa o mostrar información que no se supone que tenga que aparecer exactamente como un objeto del mundo real. Una cámara que no disminuye el tamaño de los objetos con la distancia es conocida como ortográfica y las cámaras de Unity también pueden ser de este tipo. Los modos de ver una escena tanto en perspectiva como ortográfica son conocidos como proyecciones de la cámara.

La forma de la región vista

Tanto las cámaras de perspectiva y ortográficas tienen un límite de cuán lejos pueden “ver” desde su posición actual. El límite está definido por un plano que es perpendicular al eje Z de la cámara. Esto se conoce como el plano de delimitación lejano ya que los objetos a una distancia mayor de la cámara son “recortados” (es decir, excluidos de la renderización). También existe su correspondiente plano de delimitación cercano de la cámara - el rango de visualización es aquel que se encuentra entre estos dos planos.

Sin perspectiva, los objetos aparentan ser del mismo tamaño independientemente de su distancia. Esto quiere decir que el volumen de visualización de una cámara ortográfica está definido por una caja rectangular que se extiende entre los dos planos de delimitación.

Cuando se utiliza la perspectiva, los objetos parecen disminuir en tamaño conforme más se alejan de la cámara. Esto significa que la anchura y altura de la parte visible de la escena crece al aumentar la distancia. El volumen de visión de una cámara de perspectiva, por lo tanto, no es una caja sino una forma piramidal con el vértice en la posición de la cámara y la base en el plano de delimitación lejano. La forma no es exactamente una pirámide ya que la parte superior está cortada por el plano de delimitación cercano; Este tipo de forma piramidal cortada se conoce como tronco. Como su altura no es constante, el tronco se define por la relación de su anchura con respecto a su altura (conocida como la relación de aspecto) y el ángulo entre la parte superior e inferior en la parte superior (conocido como el campo de visión (FOV)). Vea la página acerca de entendiendo el tronco de vista para una explicación más detallada.

El fondo de la vista de la cámara

Para las escenas de interior, la cámara puede estar completamente dentro de algún objeto que represente el interior de un edificio, una cueva u otra estructura. Cuando la acción se desarrolla al aire libre, sin embargo, habrá muchas áreas vacías entre los objetos; estas áreas de fondo representan normalmente el cielo, espacio o las oscuras profundidades de una escena subacuática.

Una cámara no puede abandonar completamente el fondo por lo que tiene que llenar el espacio vació con algo. La opción más simple es limpiar el fondo con un color plano antes de renderizar la escena. Puede establecer este color utilizando la propiedad Background de la cámara, ya sea desde el inspector o desde un script. Un enfoque más sofisticado que funciona bien con escenas al aire libre es utilizar un Skybox. Como su nombre indica, un skybox se comporta como una “caja” llena con imágenes de un cielo. La cámara se coloca en el centro de esta caja y puede ver el cielo en todas las direcciones. La cámara ve un área diferente del cielo a medida que gira pero nunca se mueve del centro (por lo que la cámara no puede “acercarse” al cielo). El skybox se renderiza detras de todos los objetos en la escena por lo que representa una vista a distancia infinita. El uso más común es para representar el cielo en una escena al aire libre pero la caja rodea la cámara completamente, incluso por debajo. Esto significa que puede utilizar el skybox para representar partes de la escena (por ejemplo, llanuras onduladas que se extienden en el horizonte) o una escena en el espacio o bajo el agua.

You can add a skybox to a scene simply by setting the Skybox property in the Lighting window (menu: Window > Rendering > Lighting Settings). See this page for further details on how to create your own skybox.

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