Clase base para obtener editores personalizados. Utilice esta clase para crear sus propios inspectores y editores personalizados para sus objetos.
Considere un script MyPlayer con variables para la armadura, daño y una referencia a una pistola GameObject:
using UnityEngine; using System.Collections;
// This is not an editor script. public class MyPlayer : MonoBehaviour { public int armor = 75; public int damage = 25; public GameObject gun;
void Update () { // Update logic here... } }
Usando un Editor personalizado, la apariencia del script en el Inspector puede cambiar por ejemplo para que sea mire así:
Custom editor in the Inspector.
Puede adjuntar el Editor a un componente personalizado utilizando el atributo CustomEditor.
There are multiple ways to design custom Editors.
If you want the Editor to support multi-object editing, you can use the CanEditMultipleObjects attribute.
Instead of modifying script variables directly, it's advantageous to use the SerializedObject and SerializedProperty
system to edit them, since this automatically handles multi-object editing, undo, and prefab overrides. If this approach is used a user can select multiple assets in the hierarchy window and change the values for all of them at once.
using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections;
// Custom Editor using SerializedProperties. // Automatic handling of multi-object editing, undo, and prefab overrides. [CustomEditor(typeof(MyPlayer))] [CanEditMultipleObjects] public class MyPlayerEditor : Editor { SerializedProperty damageProp; SerializedProperty armorProp; SerializedProperty gunProp;
void OnEnable () { // Setup the SerializedProperties. damageProp = serializedObject.FindProperty ("damage"); armorProp = serializedObject.FindProperty ("armor"); gunProp = serializedObject.FindProperty ("gun"); }
public override void OnInspectorGUI() { // Update the serializedProperty - always do this in the beginning of OnInspectorGUI. serializedObject.Update ();
// Show the custom GUI controls. EditorGUILayout.IntSlider (damageProp, 0, 100, new GUIContent ("Damage"));
// Only show the damage progress bar if all the objects have the same damage value: if (!damageProp.hasMultipleDifferentValues) ProgressBar (damageProp.intValue / 100.0f, "Damage");
EditorGUILayout.IntSlider (armorProp, 0, 100, new GUIContent ("Armor"));
// Only show the armor progress bar if all the objects have the same armor value: if (!armorProp.hasMultipleDifferentValues) ProgressBar (armorProp.intValue / 100.0f, "Armor");
EditorGUILayout.PropertyField (gunProp, new GUIContent ("Gun Object"));
// Apply changes to the serializedProperty - always do this in the end of OnInspectorGUI. serializedObject.ApplyModifiedProperties (); }
// Custom GUILayout progress bar. void ProgressBar (float value, string label) { // Get a rect for the progress bar using the same margins as a textfield: Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect (18, 18, "TextField"); EditorGUI.ProgressBar (rect, value, label); EditorGUILayout.Space (); } }
Alternatively, if automatic handling of multi-object editing, undo, and prefab overrides is not needed, the script variables can be modified directly by the editor without using the SerializedObject and SerializedProperty system, as in the example below.
using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections;
// Example script with properties. public class MyPlayer : MonoBehaviour { public int damage; public int armor; public GameObject gun;
// ...other code... }
// Custom Editor the "old" way by modifying the script variables directly. // No handling of multi-object editing, undo, and prefab overrides! [CustomEditor (typeof(MyPlayer))] public class MyPlayerEditor : Editor {
public override void OnInspectorGUI () { MyPlayer mp = (MyPlayer)target;
mp.damage = EditorGUILayout.IntSlider ("Damage", mp.damage, 0, 100); ProgressBar (mp.damage / 100.0f, "Damage");
mp.armor = EditorGUILayout.IntSlider ("Armor", mp.armor, 0, 100); ProgressBar (mp.armor / 100.0f, "Armor");
bool allowSceneObjects = !EditorUtility.IsPersistent (target); mp.gun = (GameObject)EditorGUILayout.ObjectField ("Gun Object", mp.gun, typeof(GameObject), allowSceneObjects); }
// Custom GUILayout progress bar. void ProgressBar (float value, string label) { // Get a rect for the progress bar using the same margins as a textfield: Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect (18, 18, "TextField"); EditorGUI.ProgressBar (rect, value, label); EditorGUILayout.Space (); } }
serializedObject | Un SerializedObject representando el objeto u objetos siendo inspeccionados. |
target | El objeto siendo inspeccionado. |
targets | Un arreglo de todos los objetos siendo inspeccionados. |
DrawDefaultInspector | Dibuje el inspector integrado. |
DrawHeader | Llame esta función para dibujar el encabezado del editor. |
DrawPreview | El primer punto de entrada para Preview Drawing. |
GetInfoString | Implemente este método para mostrar información asset encima de la pre-visualización del asset. |
GetPreviewTitle | Anule este método si desea cambiar la etiqueta del área de vista previa. |
HasPreviewGUI | Anule este método en las sub-classes si usted implementa OnPreviewGUI. |
OnInspectorGUI | Implemente esta función para crear un inspector personalizado. |
OnInteractivePreviewGUI | Implemente para crear su propia vista previa personalizada interactiva. Las vistas previas interactivas personalizadas se utilizan en el área de vista previa del inspector y el selector de objetos. |
OnPreviewGUI | Implemente para crear su propia vista previa personalizada para el área de vista previa del inspector, los encabezados del editor principal y el selector de objetos. |
OnPreviewSettings | Anule este método si desea mostrar controles personalizados en el encabezado de la vista previa. |
RenderStaticPreview | Anule este método si usted quiere renderizar una previsualización estática que se muestra. |
Repaint | Re-pinta cualquier inspector que muestre este editor. |
RequiresConstantRepaint | Esta edición requiere que sea re-pintada constantemente en su estado actual? |
UseDefaultMargins | Anule este método en subclases para devolver false si no desea márgenes predeterminados. |
CreateCachedEditor | previousEditor es un editor para targetObject o targetObjects. La función devuelve si el editor ya está rastreando los objetos, o Destruye el editor anterior y crea uno nuevo. |
CreateCachedEditorWithContext | Creates a cached editor using a context object. |
CreateEditor | Crea un editor personalizado para targetObject o targetObjects. |
CreateEditorWithContext | Make a custom editor for targetObject or targetObjects with a context object. |
OnSceneGUI | Permite al Editor manejar un evento en la vista de escena. |
hideFlags | ¿Debería el objeto estar oculto, guardado con la escena o modificable por el usuario? |
name | El nombre del objeto. |
GetInstanceID | Devuelve el id de la instancia del objeto. |
ToString | Devuelve el nombre del objeto. |
Destroy | Elimina un gameobject, componente o asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Hace que el objeto target no sea destruido automáticamente cuando se cargue una nueva escena. |
FindObjectOfType | Devuelve el primer objeto activo cargado de tipo type. |
FindObjectsOfType | Devuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type. |
Instantiate | Clona el objeto original y devuelve el clon. |
CreateInstance | Crea una instancia de un objeto scriptable. |
bool | ¿Existe el objeto? |
operator != | Compare si dos objetos se refieren a un objeto diferente. |
operator == | Compara dos referencias de objeto para ver si se refieren al mismo objeto. |
Awake | Esta función se llama cuando el script ScriptableObject empieza. |
OnDestroy | Esta función se llama cuando el objeto scriptable se destruirá. |
OnDisable | Esta función se llama cuando el objeto scriptable se va fuera del alcance (scope). |
OnEnable | Esta función se llama cuando el objeto es cargado. |