class in UnityEngine.EventSystems
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Hereda de:MonoBehaviour
Implementa interfaces:IBeginDragHandler, ICancelHandler, IDeselectHandler, IDragHandler, IDropHandler, IEndDragHandler, IEventSystemHandler, IInitializePotentialDragHandler, IMoveHandler, IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerUpHandler, IScrollHandler, ISelectHandler, ISubmitHandler, IUpdateSelectedHandler
Recibe eventos del EventSystem y llama a funciones registradas para cada evento.
The EventTrigger can be used to specify functions you wish to be called for each EventSystem event.
You can assign multiple functions to a single event and whenever the EventTrigger receives that event it will call those functions in the order they were provided.
NOTA: Al conectar este componente a un GameObject hará que el objeto intercepte TODOS los eventos, y ningún evento se propagará a los objetos padres.
Hay dos maneras de interceptar eventos: Puede extender EventTrigger y reemplazar las funciones de los eventos que le interesan interceptar; Como se muestra en este ejemplo:
using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems;
public class EventTriggerExample : EventTrigger { public override void OnBeginDrag(PointerEventData data) { Debug.Log("OnBeginDrag called."); }
public override void OnCancel(BaseEventData data) { Debug.Log("OnCancel called."); }
public override void OnDeselect(BaseEventData data) { Debug.Log("OnDeselect called."); }
public override void OnDrag(PointerEventData data) { Debug.Log("OnDrag called."); }
public override void OnDrop(PointerEventData data) { Debug.Log("OnDrop called."); }
public override void OnEndDrag(PointerEventData data) { Debug.Log("OnEndDrag called."); }
public override void OnInitializePotentialDrag(PointerEventData data) { Debug.Log("OnInitializePotentialDrag called."); }
public override void OnMove(AxisEventData data) { Debug.Log("OnMove called."); }
public override void OnPointerClick(PointerEventData data) { Debug.Log("OnPointerClick called."); }
public override void OnPointerDown(PointerEventData data) { Debug.Log("OnPointerDown called."); }
public override void OnPointerEnter(PointerEventData data) { Debug.Log("OnPointerEnter called."); }
public override void OnPointerExit(PointerEventData data) { Debug.Log("OnPointerExit called."); }
public override void OnPointerUp(PointerEventData data) { Debug.Log("OnPointerUp called."); }
public override void OnScroll(PointerEventData data) { Debug.Log("OnScroll called."); }
public override void OnSelect(BaseEventData data) { Debug.Log("OnSelect called."); }
public override void OnSubmit(BaseEventData data) { Debug.Log("OnSubmit called."); }
public override void OnUpdateSelected(BaseEventData data) { Debug.Log("OnUpdateSelected called."); } }
... o usted puede especificar los delegados individuales:
using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems;
public class EventTriggerDelegateExample : MonoBehaviour { void Start() { EventTrigger trigger = GetComponent<EventTrigger>(); EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry(); entry.eventID = EventTriggerType.PointerDown; entry.callback.AddListener((data) => { OnPointerDownDelegate((PointerEventData)data); }); trigger.triggers.Add(entry); }
public void OnPointerDownDelegate(PointerEventData data) { Debug.Log("OnPointerDownDelegate called."); } }
triggers | Todas las funciones registradas en este EventTrigger. |
OnBeginDrag | Llamado antes de que un arrastre inicie. |
OnCancel | Llamado por el EventSystem cuando un evento Cancel ocurre. |
OnDeselect | Llamado por el EventSystem cuando un nuevo objeto está siendo seleccionado. |
OnDrag | Llamado por el EventSystem cuando el apuntador se mueve al arrastrarlo. |
OnDrop | Llamado por el EventSystem cuando un objeto acepta una caida. |
OnEndDrag | Llamado por el EventSystem una vez el arrastre termina. |
OnInitializePotentialDrag | Llamado por EventSystem cuando un arrastre ha sido encontrado, pero antes de que sea válido de empezar el arrastre. |
OnMove | Llamado por el EventSystem cuando un Move Scroll ocurre. |
OnPointerClick | Llamado por el EventSystem cuando un evento Click ocurre. |
OnPointerDown | Llamado por el EventSystem cuando un evento PointerDown ocurre. |
OnPointerEnter | Llamado por el EventSystem cuando el apuntador ingresa el objeto asociado con este EventTrigger. |
OnPointerExit | Llamado por el EventSystem cuando el apuntador se sale del objeto asociado con este EventTrigger. |
OnPointerUp | Llamado por el EventSystem cuando un evento PointerUp ocurre. |
OnScroll | Llamado por el EventSystem cuando un evento Scroll ocurre. |
OnSelect | Llamado por el EventSystem cuando un evento Select ocurre. |
OnSubmit | Llamado por el EventSystem cuando un evento Submit ocurre. |
OnUpdateSelected | Llamado por el EventSystem cuando un objeto asociado con este EventTrigger es actualizado. |
enabled | Enabled Behaviours are Updated, disabled Behaviours are not. |
isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had enabled called. |
gameObject | El game object que tiene este componente adjunto. Un componente siempre está adjunto a un game object. |
tag | El tag de este game object. |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
runInEditMode | Allow a specific instance of a MonoBehaviour to run in edit mode (only available in the editor). |
useGUILayout | Desactivar esto el deja a usted omitir la fase del diseño del GUI. |
hideFlags | ¿Debería el objeto estar oculto, guardado con la escena o modificable por el usuario? |
name | El nombre del objeto. |
BroadcastMessage | Llama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos. |
CompareTag | ¿Este game object está etiquetado con tag? |
GetComponent | Devuelve un componente de tipo type si el game object tiene a alguno adjuntado, o null si no lo tiene. |
GetComponentInChildren | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijos utilizando depth first search (busqueda de profundidad). |
GetComponentInParent | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
GetComponents | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject. |
GetComponentsInChildren | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijo. |
GetComponentsInParent | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
SendMessage | Llama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object. |
SendMessageUpwards | Llama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour. |
CancelInvoke | Cancela todas las llamadas de Invocación en este MonoBehaviour. |
Invoke | Invoca el método methodName en tiempo de segundos. |
InvokeRepeating | Invoca el método methodName en time segundos, luego repetidamente cada repeatRate segundos. |
IsInvoking | Hay una invocación methodName pendiente? |
StartCoroutine | Comienza una co-routine. |
StopAllCoroutines | Para todas las coroutines ejecutándose en este comportamiento. |
StopCoroutine | Para la primera coroutine llamada methodName, o la coroutine almacenada en routine ejecutando este comportamiento. |
GetInstanceID | Devuelve el id de la instancia del objeto. |
ToString | Devuelve el nombre del objeto. |
Los mensajes Logs a la consola de Unity (idéntico a Debug.Log). | |
Destroy | Elimina un gameobject, componente o asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Hace que el objeto target no sea destruido automáticamente cuando se cargue una nueva escena. |
FindObjectOfType | Devuelve el primer objeto activo cargado de tipo type. |
FindObjectsOfType | Devuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type. |
Instantiate | Clona el objeto original y devuelve el clon. |
bool | ¿Existe el objeto? |
operator != | Compare si dos objetos se refieren a un objeto diferente. |
operator == | Compara dos referencias de objeto para ver si se refieren al mismo objeto. |
Awake | Awake se llama cuando la instancia del script está siendo cargada. |
FixedUpdate | Esta función se puede llamar cada frame de framerate fijo, si el MonoBehaviour está habilitado. |
LateUpdate | LateUpdate se llama cada frame, si Behaviour está habilitado. |
OnAnimatorIK | Callback para ajustar el IK (inverse kinematics) de animación |
OnAnimatorMove | Callback para procesar movimientos de animación para modificar movimiento raíz. |
OnApplicationFocus | Enviado a todos los GameObjects cuando el jugador obtiene o pierde foco. |
OnApplicationPause | Enviado a todos los GameObjects cuando la aplicación pausa. |
OnApplicationQuit | Enviado a todos los game objects antes de que la aplicación se salga. |
OnAudioFilterRead | Si OnAudioFilterRead es implementado, Unity insertará un filtro personalizado a la cadena de audio DSP. |
OnBecameInvisible | OnBecameInvisible se llama cuando el renderer ya no es visible por cualquier cámara. |
OnBecameVisible | OnBecameVisible se llama cuando el renderer se vuelve visible por cualquier cámara. |
OnCollisionEnter | OnCollisionEnter se llama cuando el Collider o Rigidbody entra en contacto con otro Collider/Rigidbody. |
OnCollisionEnter2D | Se envia cuando un collider entrante entra en contacto con el collider de este objeto (física 2D solamente). |
OnCollisionExit | OnCollisionExit se llama cuando este collider/rigidbody ha dejado de tocar otro rigidbody/collider. |
OnCollisionExit2D | Enviado cuando un collider en otro objeto para de tocar el collider de este objeto (física 2D solamente). |
OnCollisionStay | OnCollisionStay se llama cada frame para cada collider/rigidbody que está tocando rigidbody/collider. |
OnCollisionStay2D | Enviado cada frame donde un collider en otro objeto está tocando el collider de este objeto (física 2D solamente). |
OnConnectedToServer | Llamado en el cliente cuando usted se ha conectado con éxito a un servidor. |
OnControllerColliderHit | OnControllerColliderHit se llama cuando el controller golpea a un collider mientras realiza un Move (movimiento). |
OnDestroy | Esta función es llamada cuando el MonoBehaviour será destruido. |
OnDisable | Esta función se llama cuando el comportamiento se desactiva () o inactivo. |
OnDisconnectedFromServer | Llamado en el cliente cuando la conexión se ha perdido o usted se ha desconectado del servidor. |
OnDrawGizmos | Implementa OnDrawGizmos si usted quiere dibujar gizmos que también se recojan y siempre se dibujen. |
OnDrawGizmosSelected | Implementa OnDrawGizmosSelected para dibujar un gizmo si el objeto es seleccionado. |
OnEnable | Esta función se llama cuando el objeto se vuelve habilitado y activo. |
OnFailedToConnect | Llamado en el cliente cuando un intento de conexión falla por alguna razón. |
OnFailedToConnectToMasterServer | Llamado en los clientes o servidores donde hay un problema conectándose al MasterServer. |
OnGUI | OnGUI se llama para el rendering y el manejo de eventos GUI. |
OnJointBreak | Llamado cuando un joint adjuntado al mismo game object se rompe. |
OnJointBreak2D | Called when a Joint2D attached to the same game object breaks. |
OnMasterServerEvent | Llamado en clientes o servidores cuando se reporta eventos desde el MasterServer. |
OnMouseDown | OnMouseDown se llama cuando el usuario ha presionado el botón del mouse mientras está sobre el GUIElement o Collider. |
OnMouseDrag | OnMouseDrag se llama cuando el usuario ha oprimido un GUIElement o Collider y todavía tiene presionado el mouse. |
OnMouseEnter | Llamado cuando el mouse ingresa el GUIElement o Collider. |
OnMouseExit | Llamado cuando el mouse no está más sobre el GUIElement o Collider. |
OnMouseOver | Llamado cada frame mientras que el mouse está sobre el GUIElement o Collider. |
OnMouseUp | OnMouseUp se llama cuando el usuario ha soltado el botón del mouse. |
OnMouseUpAsButton | OnMouseUpAsButton es solamente llamado cuando el mouse se suelta sobre el mismo GUIElement o Collider a medida que era presionado. |
OnNetworkInstantiate | Llamado en objetos que han sido instaciados en la red con Network.Instantiate. |
OnParticleCollision | OnParticleCollision se llama cuando una partícula golpea un Collider. |
OnParticleTrigger | OnParticleTrigger se llama cuando cualquier partícula en un sistema de partículas coincide con las condiciones en el módulo trigger. |
OnPlayerConnected | Llamado en el servidor cuando un nuevo player se ha conectado con éxito. |
OnPlayerDisconnected | Llamado en el servidor cuando un player se ha desconectado del servidor. |
OnPostRender | OnPostRender se llama después de que la cámara ha terminado de renderizar la escena. |
OnPreCull | OnPreCull is called before a camera culls the scene. |
OnPreRender | OnPreRender se llama antes de que la cámara comience a renderizar la escena. |
OnRenderImage | OnRenderImage is called after all rendering is complete to render image. |
OnRenderObject | OnRenderObject is called after camera has rendered the scene. |
OnSerializeNetworkView | Utilizado para personalizar la sincronización de variables en un script observado por un network view. |
OnServerInitialized | Llamado en el servidor cada vez que un Network.InitializeServer fue invocado y se ha completado. |
OnTransformChildrenChanged | Esta función se llama cuando la lista de hijos del transform del GameObject ha cambiado. |
OnTransformParentChanged | Esta función se llama cuando la propiedad padre del transform de este GameObject ha cambiado. |
OnTriggerEnter | OnTriggerEnter se llama cuando Collider other ingresa el trigger. |
OnTriggerEnter2D | Enviado cuando otro objeto ingresa a un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente). |
OnTriggerExit | OnTriggerExit se llama cunado el Collider other ha parado de tocar el trigger. |
OnTriggerExit2D | Enviado cuando otro objeto deja un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente). |
OnTriggerStay | OnTriggerStay se llama una vez por frame por cada Collider other que está tocando el trigger. |
OnTriggerStay2D | Enviado cada frame donde otro objeto está dentro de un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente). |
OnValidate | Esta función se llama cuando el script se ha cargado o un valor ha cambiado en el inspector (Llamado solamente en el editor). |
OnWillRenderObject | OnPreRender se llama antes de que la cámara comience a renderizar la escena. |
Reset | Se re-inicia a los valores predeterminados. |
Start | Start se llama en el frame cuando un script está habilitado justo antes de que cualquier otro método Update sea llamado la primera vez. |
Update | Update se llama cada frame, si MonoBehaviour está habilitado. |