Un collider especial para las ruedas de vehículos.
Wheel collider is used to model vehicle wheels. It simulates a spring and damper suspension setup,
and uses a slip based tire friction model to calculate wheel contact forces.
Wheel's collision detection is performed by casting a ray from center downwards the local
y-axis. The wheel has a radius and can extend downwards by suspensionDistance
amount.
La rueda se controla con las propiedades motorTorque, brakeTorque y steerAngle.
Wheel collider computes friction separately from the rest of physics engine, using a slip based
friction model. This allows for more realistic behaviour, but makes
wheel colliders ignore standard PhysicMaterial settings. Simulation of different road materials
is done by changing the forwardFriction and sidewaysFriction
based on what material the wheel is hitting. See Also: GetGroundHit and WheelFrictionCurve.
brakeTorque | Torque de freno expresado en metros Newton. |
center | El centro de la rueda, medida desde el espacio local del objeto. |
forceAppPointDistance | Punto de aplicación de la suspensión y las fuerzas del neumático medidas desde la base de la rueda de reposo. |
forwardFriction | Propiedades de la fricción del neumático en la dirección en la que la rueda apunta. |
isGrounded | Indica si la rueda colisiona actualmente con algo (Lectura Solamente). |
mass | La masa de la rueda, expresada en kilogramos. Debe ser mayor que cero. Los valores típicos estarían en el rango (20, 80). |
motorTorque | Torque del motor en el eje de la rueda expresado en metros Newton. Positivo o negativo dependiendo de la dirección. |
radius | El radio de la rueda, medido desde el espacio local. |
rpm | Velocidad actual de rotación del eje de la rueda, en rotaciones por minuto (Lectura Solamente). |
sidewaysFriction | Propiedades de la fricción del neumático en la dirección lateral. |
sprungMass | La masa soportada por este WheelCollider. |
steerAngle | Ángulo de dirección en grados, siempre alrededor del eje-y local. |
suspensionDistance | La distancia de extensión máxima de la suspensión de la rueda, medida desde el espacio local. |
suspensionSpring | Los parámetros de suspensión de la rueda. La suspensión intenta alcanzar una posición objetivo aplicando una fuerza lineal y una fuerza de amortiguación. |
wheelDampingRate | La velocidad de amortiguación de la rueda. Debe ser mayor que cero. |
ConfigureVehicleSubsteps | Configurar los parámetros sub-paso del vehículo. |
GetGroundHit | Obtiene datos de colisión con la tierra para la rueda. |
GetWorldPose | Obtiene la posición espacial del mundo de la rueda que cuenta el contacto con el suelo, los límites de suspensión, el ángulo de dirección y el ángulo de rotación (ángulos en grados). |
attachedRigidbody | El rigidbody el cual tiene el collider adjunto. |
bounds | El espacio mundial que limita el volumen del collider. |
contactOffset | El valor de contacto de desfase de este collider. |
enabled | Enabled Colliders will collide with other Colliders, disabled Colliders won't. |
isTrigger | Es el collider un trigger? |
material | El material utilizado por el collider. |
sharedMaterial | El material de física compartido de este collider |
gameObject | El game object que tiene este componente adjunto. Un componente siempre está adjunto a un game object. |
tag | El tag de este game object. |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
hideFlags | ¿Debería el objeto estar oculto, guardado con la escena o modificable por el usuario? |
name | El nombre del objeto. |
ClosestPoint | Returns a point on the collider that is closest to a given location. |
ClosestPointOnBounds | El punto más cercano a la caja delimitadora del collider adjunto. |
Raycast | Emite un Ray que ignora todos los Colliders excepto este. |
BroadcastMessage | Llama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos. |
CompareTag | ¿Este game object está etiquetado con tag? |
GetComponent | Devuelve un componente de tipo type si el game object tiene a alguno adjuntado, o null si no lo tiene. |
GetComponentInChildren | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijos utilizando depth first search (busqueda de profundidad). |
GetComponentInParent | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
GetComponents | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject. |
GetComponentsInChildren | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijo. |
GetComponentsInParent | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
SendMessage | Llama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object. |
SendMessageUpwards | Llama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour. |
GetInstanceID | Devuelve el id de la instancia del objeto. |
ToString | Devuelve el nombre del objeto. |
Destroy | Elimina un gameobject, componente o asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Hace que el objeto target no sea destruido automáticamente cuando se cargue una nueva escena. |
FindObjectOfType | Devuelve el primer objeto activo cargado de tipo type. |
FindObjectsOfType | Devuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type. |
Instantiate | Clona el objeto original y devuelve el clon. |
bool | ¿Existe el objeto? |
operator != | Compare si dos objetos se refieren a un objeto diferente. |
operator == | Compara dos referencias de objeto para ver si se refieren al mismo objeto. |
OnCollisionEnter | OnCollisionEnter se llama cuando el Collider o Rigidbody entra en contacto con otro Collider/Rigidbody. |
OnCollisionExit | OnCollisionExit se llama cuando este collider/rigidbody ha dejado de tocar otro rigidbody/collider. |
OnCollisionStay | OnCollisionStay se llama cada frame para cada collider/rigidbody que está tocando rigidbody/collider. |
OnTriggerEnter | OnTriggerEnter se llama cuando Collider other ingresa el trigger. |
OnTriggerExit | OnTriggerExit se llama cunado el Collider other ha parado de tocar el trigger. |
OnTriggerStay | OnTriggerStay se llama casi todos los frames para cada Collider other que está tocando el trigger. |