Propiedades globales de física y métodos de ayuda.
AllLayers | Constante Layer mask para seleccionar todas las layers (capas). |
autoSimulation | Sets whether the physics should be simulated automatically or not. |
bounceThreshold | Dos objetos que chocan con una velocidad relativa por debajo de este no saltarán (valor predeterminado 2). Debe ser positivo. |
defaultContactOffset | El offset (desfase) predeterminado de contacto de los nuevos colliders creados. |
DefaultRaycastLayers | Constante layer mask para seleccionar raycas layers por defecto. |
defaultSolverIterations | El defaultSolverIterations determina qué tan preciso los joints (articulaciones) del Rigidbody y contactos de colisión son resolvados. (predeterminado 6). Debe ser positivo. |
defaultSolverVelocityIterations | The defaultSolverVelocityIterations affects how accurately the Rigidbody joints and collision contacts are resolved. (default 1). Must be positive. |
gravity | La gravedad aplicada a todos los rigid bodies en la escena . |
IgnoreRaycastLayer | Constante Layer mask para seleccionar la raycast layer que se ignora. |
queriesHitBackfaces | Whether physics queries should hit back-face triangles. |
queriesHitTriggers | Especifica si las consultas (raycasts, spherecasts, pruebas de superposición, etc.) golpean Triggers por defecto. |
sleepThreshold | El umbral de energía normalizado en masa, por debajo del cual los objetos empiezan a dormirse. |
BoxCast | Emite la caja a lo largo de un rayo y retorna información detallada sobre qué fue golpeado. |
BoxCastAll | Como Physics.BoxCast, pero retorna todos los hits (golpes). |
BoxCastNonAlloc | Emite la caja a lo largo de la dirección, y almacena los hits (golpes) en el buffer proporcionado. |
CapsuleCast | Emite una cápsula contra todos los colliders en la escena y retorna información detallada sobre qué fue golpeado. |
CapsuleCastAll | Como Physics.CapsuleCast, pero esta función retornará todos los hits (golpes) que el barrido de la cápsula intersecta. |
CapsuleCastNonAlloc | Emite una cápsula contra todos los colliders en la escena y retorna información detallada sobre qué fue hit (golpeado) al buffer. |
CheckBox | Revisa si la caja dada se superpone con otros colliders o no. |
CheckCapsule | Revisa si cualquier colliders se superponen con un volumen en forma de cápsula en el espacio mundial. |
CheckSphere | Retorna true si hay colliders que se superpongan a la esfera definida por position y radius en coordenadas del mundo. |
ClosestPoint | Returns a point on the given collider that is closest to the specified location. |
ComputePenetration | Compute the minimal translation required to separate the given colliders apart at specified poses. |
GetIgnoreLayerCollision | Están las colisiones entre layer1 y layer2 siendo ignorados? |
IgnoreCollision | Hace que el sistema de detección de colisiones ignore todas las colisiones entre collider1 y collider2. |
IgnoreLayerCollision | Hace que el sistema de detección de colisiones ignore todas las colisiones entre cualquier collider en layer1 y cualquier collider en layer2.Note que IgnoreLayerCollision va a re-iniciar el estado trigger de los colliders afectados, por lo que podría recibir mensajes OnTriggerExit y OnTriggerEnter en respuesta a llamar esto. |
Linecast | Retorna true si hay cualquier collider que intersecta la linea entre start y end. |
OverlapBox | Encuentra todos los colliders que tocan o están dentro de la caja dada. |
OverlapBoxNonAlloc | Encuentra todos los colliders que tocan o están dentro de una caja dada, y los almacena al buffer. |
OverlapCapsule | Revisa por la cápsula dada contra el mundo de física y retorna todos los colliders en superposición. |
OverlapCapsuleNonAlloc | Revisa la cápsula contra el mundo de física y retorna todos los colliders en superposición en el buffer proporcionado por el usuario. |
OverlapSphere | Retorna un arreglo con todos los colliders que se están tocando o están dentro de la esfera. |
OverlapSphereNonAlloc | Calcula y almacena los colliders que se tocan o están dentro de la esfera en el buffer proporcionado. |
Raycast | Emite un rayo, desde un punto origin, en dirección direction, de longitud maxDistance, contra todos los colliders en la escena. |
RaycastAll | Emite un rayo a través de la escena y devuelve todos los golpes. Tenga en cuenta que el orden no está garantizado. |
RaycastNonAlloc | Emite un rayo a través de la escena y almacena los golpes al buffer. |
Simulate | Simulate physics in the scene. |
SphereCast | Emite una esfera a lo largo de un rayo y retorna información detallada sobre qué fue hit (golpeado). |
SphereCastAll | Como Physics.SphereCast, pero esta función retornará todos los hits (golpes) que el barrido de la esfera intersecte. |
SphereCastNonAlloc | Emite una esfera a lo largo de la dirección y almacena los resultados al buffer. |