Physics

class in UnityEngine

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Descripción

Propiedades globales de física y métodos de ayuda.

Variables Estáticas

AllLayersConstante Layer mask para seleccionar todas las layers (capas).
autoSimulationSets whether the physics should be simulated automatically or not.
bounceThresholdDos objetos que chocan con una velocidad relativa por debajo de este no saltarán (valor predeterminado 2). Debe ser positivo.
defaultContactOffsetEl offset (desfase) predeterminado de contacto de los nuevos colliders creados.
DefaultRaycastLayersConstante layer mask para seleccionar raycas layers por defecto.
defaultSolverIterationsEl defaultSolverIterations determina qué tan preciso los joints (articulaciones) del Rigidbody y contactos de colisión son resolvados. (predeterminado 6). Debe ser positivo.
defaultSolverVelocityIterationsThe defaultSolverVelocityIterations affects how accurately the Rigidbody joints and collision contacts are resolved. (default 1). Must be positive.
gravityLa gravedad aplicada a todos los rigid bodies en la escena .
IgnoreRaycastLayerConstante Layer mask para seleccionar la raycast layer que se ignora.
queriesHitBackfacesWhether physics queries should hit back-face triangles.
queriesHitTriggersEspecifica si las consultas (raycasts, spherecasts, pruebas de superposición, etc.) golpean Triggers por defecto.
sleepThresholdEl umbral de energía normalizado en masa, por debajo del cual los objetos empiezan a dormirse.

Funciones Estáticas

BoxCastEmite la caja a lo largo de un rayo y retorna información detallada sobre qué fue golpeado.
BoxCastAllComo Physics.BoxCast, pero retorna todos los hits (golpes).
BoxCastNonAllocEmite la caja a lo largo de la dirección, y almacena los hits (golpes) en el buffer proporcionado.
CapsuleCastEmite una cápsula contra todos los colliders en la escena y retorna información detallada sobre qué fue golpeado.
CapsuleCastAllComo Physics.CapsuleCast, pero esta función retornará todos los hits (golpes) que el barrido de la cápsula intersecta.
CapsuleCastNonAllocEmite una cápsula contra todos los colliders en la escena y retorna información detallada sobre qué fue hit (golpeado) al buffer.
CheckBoxRevisa si la caja dada se superpone con otros colliders o no.
CheckCapsuleRevisa si cualquier colliders se superponen con un volumen en forma de cápsula en el espacio mundial.
CheckSphereRetorna true si hay colliders que se superpongan a la esfera definida por position y radius en coordenadas del mundo.
ClosestPointReturns a point on the given collider that is closest to the specified location.
ComputePenetrationCompute the minimal translation required to separate the given colliders apart at specified poses.
GetIgnoreLayerCollisionEstán las colisiones entre layer1 y layer2 siendo ignorados?
IgnoreCollisionHace que el sistema de detección de colisiones ignore todas las colisiones entre collider1 y collider2.
IgnoreLayerCollisionHace que el sistema de detección de colisiones ignore todas las colisiones entre cualquier collider en layer1 y cualquier collider en layer2.Note que IgnoreLayerCollision va a re-iniciar el estado trigger de los colliders afectados, por lo que podría recibir mensajes OnTriggerExit y OnTriggerEnter en respuesta a llamar esto.
LinecastRetorna true si hay cualquier collider que intersecta la linea entre start y end.
OverlapBoxEncuentra todos los colliders que tocan o están dentro de la caja dada.
OverlapBoxNonAllocEncuentra todos los colliders que tocan o están dentro de una caja dada, y los almacena al buffer.
OverlapCapsuleRevisa por la cápsula dada contra el mundo de física y retorna todos los colliders en superposición.
OverlapCapsuleNonAllocRevisa la cápsula contra el mundo de física y retorna todos los colliders en superposición en el buffer proporcionado por el usuario.
OverlapSphereRetorna un arreglo con todos los colliders que se están tocando o están dentro de la esfera.
OverlapSphereNonAllocCalcula y almacena los colliders que se tocan o están dentro de la esfera en el buffer proporcionado.
RaycastEmite un rayo, desde un punto origin, en dirección direction, de longitud maxDistance, contra todos los colliders en la escena.
RaycastAllEmite un rayo a través de la escena y devuelve todos los golpes. Tenga en cuenta que el orden no está garantizado.
RaycastNonAllocEmite un rayo a través de la escena y almacena los golpes al buffer.
SimulateSimulate physics in the scene.
SphereCastEmite una esfera a lo largo de un rayo y retorna información detallada sobre qué fue hit (golpeado).
SphereCastAllComo Physics.SphereCast, pero esta función retornará todos los hits (golpes) que el barrido de la esfera intersecte.
SphereCastNonAllocEmite una esfera a lo largo de la dirección y almacena los resultados al buffer.