高清渲染管线
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10
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与内置渲染管线的比较
准备开始
开始使用 HDRP
升级到 HDRP
渲染管线向导
前向渲染和延迟渲染
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示例项目
菜单项
在 Unity 版本之间升级 HDRP
材质升级
5.x 到 6.x
6.x 到 7.x
7.x 到 8.x
8.x 到 9.x-preview/10.x
体积框架
体积
体积配置文件
体积覆盖
体积覆盖列表
曝光
雾效
光照
环境光遮挡
间接光照控制器
屏幕空间全局光照
屏幕空间反射
屏幕空间折射
材质
扩散配置文件
后期处理
泛光
通道混合器
色差
颜色调整
颜色曲线
景深
胶片颗粒
镜头失真
提升、伽马、增益
运动模糊
Panini 投影
阴影、中间调、高光
拆分着色
色调映射
渐晕
白平衡
阴影
接触阴影
微阴影
阴影
天空
渐变天空
HDRI 天空
基于物理的天空
程序化天空
视觉环境
体积 API
渲染管线设置
HDRP 资源
帧设置
默认设置
HDRP 配置包
可扩展性
材质
Alpha 裁剪
环境光遮挡
位移模式
双面
几何镜面反射抗锯齿
遮罩贴图和细节贴图
材质类型
渲染器和材质优先级
贴花
表面类型
次表面散射
次表面散射材质
扩散配置文件
着色器列表
3DSMaxPhysicalMaterial
PhysicalMaterial3DsMax
ArnoldStandardSurface
ArnoldStandardSurface
Autodesk Interactive
Autodesk Interactive 着色器
Autodesk Interactive 遮罩着色器
Autodesk Interactive 透明着色器
AxF 着色器
贴花着色器
棉/绒着色器
眼睛着色器
毛发着色器
分层光照着色器
分层光照曲面细分着色器
光照曲面细分着色器
光照着色器
丝绸着色器
地形光照着色器
无光照着色器
HDRP 中的主栈
上下文和块
顶点
片元
贴花主栈
眼睛主栈
织物主栈
毛发主栈
光照主栈
StackLit 主栈
无光照主栈
Shader Graph 节点
光照
HDRP 中的反射
HDRP 中的折射
反射探针
使用反射探针
组件
反射探针
平面反射探针
反射代理体积
光源
环境光照
大气散射
密度体积
光源层
阴影
阴影遮罩
体积光照
物理光单位和强度
IES
IES 配置文件
IES 导入器
摄像机
高清摄像机
Scene 视图摄像机
动态分辨率
运动矢量
抗锯齿
Alpha 输出
任意输出变量
多帧渲染和累积
后期处理
效果执行顺序
效果列表
创作查找纹理
概述
在 Adobe Photoshop 中创作
在 DaVinci Resolve 中创作
传播 NaN
UI
UI 最佳实践
光线追踪
光线追踪入门
效果和体积覆盖
光线追踪环境光遮挡
光线追踪接触阴影
光线追踪全局光照
光线追踪反射
光线追踪阴影
光线追踪次表面散射
光源集群
路径追踪
递归渲染
Shader Graph 关键字
光线追踪质量
光线追踪和动画
调试
调试光线追踪效果
组件
贴花投影器
工具
Look Dev
合成器
用户指南
用户选项
调试
MatCap
Render Pipeline Debug 窗口
虚拟现实
VR 概述
游戏主机
为游戏主机进行构建
自定义 HDRP
摄像机相对渲染
创建自定义天空
创建自定义后期处理效果
自定义通道
创建自定义通道
注入点
Custom Pass Volume 工作流程
在帧调试器中查看自定义通道
用 C# 编写你的自定义通道脚本
故障排除
在运行时编辑帧设置
渲染图
HDRP 术语表
已知问题以及如何修复这些问题