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    间接光照控制器 (Indirect Lighting Controller)

    间接光照控制器是一个体积 (Volume) 组件,可用于全局控制烘焙或预先计算的间接光照强度。

    在需要全局设置光照动画的情况下,此覆盖非常有用。

    使用间接光照控制器

    间接光照控制器使用体积 (Volume) 框架,因此若要启用和修改间接光照控制器属性,必须将间接光照控制器覆盖添加到场景中的体积。要向体积添加间接光照控制器,请执行以下操作:

    1. 在 Scene 视图或 Hierarchy 视图中,选择一个包含 Volume 组件的游戏对象以在 Inspector 中查看该游戏对象。
    2. 在 Inspector 中,导航到 Add Override > Lighting,然后单击 Indirect Lighting Controller。现在便可以使用间接光照控制器来控制烘焙或预先计算的间接光照。

    API

    要在运行时访问和控制此覆盖,请使用体积脚本 API。由于体积系统的工作原理,可以使用与标准 Unity 组件不同的方式来编辑属性。也需要注意其他细微差别,例如每个属性都有一个 overrideState。这个参数向体积系统指示是使用你设置的属性值,还是使用存储在体积配置文件中的默认值。有关如何正确使用 API 的信息,请参阅体积脚本 API。

    属性

    要编辑任何 Volume 组件覆盖中的属性,请启用属性左侧的复选框。这也告诉 HDRP 使用您为 Volume 组件指定的属性值而不是使用默认值。如果禁用该复选框,HDRP 将忽略您设置的属性,并改用该属性在 Volume 组件中的默认值。

    属性 描述
    Indirect Diffuse Lighting Multiplier 光照贴图、光照探针、光照探针体积、屏幕空间全局光照和光线追踪全局光照的乘数。HDRP 将所有这些光照数据乘以此值。
    Indirect Diffuse Lighting Layers 指定用于间接漫射光照的光源层。如果启用光源层,可以使用光源层将场景中的网格与上述乘数分离。
    Reflection Lighting Multiplier 烘焙、实时和自定义反射探针和平面探针、屏幕空间反射、光线追踪反射和天空反射的乘数。HDRP 将所有这些光照数据乘以此值。
    Reflection Lighting Layers 指定用于反射光照的光源层。如果启用光源层,可以使用光源层将场景中的网格与上述乘数分离。
    Reflection/Planar Probe Intensity Multiplier 烘焙、实时和自定义反射探针和平面探针的乘数。HDRP 将反射探针数据乘以此值。

    详细信息

    适合使用间接光照控制器的一个例子是,摄像机处于黑暗区域,而您想要突然照亮该区域。要创建此效果,请执行以下操作:

    1. 创建 Scene Settings 游戏对象(菜单:GameObject > Rendering > Scene Settings)并添加 Indirect Lighting Controller(单击 Scene Settings 游戏对象,然后在 Volume 组件的 Inspector 中单击 Add Override 并选择 Indirect Lighting Controller)。
    2. 将一个碰撞体添加到 Scene Settings 游戏对象并启用 Is Trigger 复选框。将碰撞体的 Size 设置为想要更改间接光照的区域大小。
    3. 在 Indirect Lighting Controller 中,将 Indirect Diffuse Intensity 和 Indirect Specular Intensity 设置为 0。这会使所有间接光照变暗为黑色。
    4. 当照亮该区域时,请动画化(使用时间轴或动画)Volume 组件的 Weight 属性以从 1 过渡到 0。这将逐渐在 Volume 内设置的值和影响摄像机的其他 Volume 的值之间进行插值。
    5. 因此,间接光照将全局淡入。请更改动画的长度以加快或减慢淡入淡出过程。
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