docs.unity3d.com
    显示 / 隐藏目录

    地形光照着色器 (Terrain Lit Shader)

    高清渲染管线 (High Definition Render Pipeline, HDRP) 为 Unity 地形使用地形光照着色器。此着色器是光照着色器的简化版本。地形可以使用具有最多八个地形图层的地形光照材质 (Terrain Lit Material)。

    创建地形光照材质

    要创建新的地形光照着色器材质,请执行以下操作:

    1. 前往 Project 窗口,然后在 Assets 文件夹中单击右键。
    2. 选择 Create > Material。这会在 Unity 项目的 Asset 文件夹中添加一个新材质。
    3. 单击材质以在 Inspector 中查看该材质。
    4. 单击 Shader 下拉选单,然后选择 HDRP > TerrainLit。

    使用地形光照材质

    要使用地形光照材质,必须将该材质分配给地形:

    1. 在 Inspector 中查看该地形,然后单击齿轮按钮以访问 Terrain Settings 部分。
    2. 通过拖放操作或使用单选按钮将地形光照材质分配给 Material 属性。

    使用 Paint Holes 工具

    如果在地形上使用 Paint Holes 工具,请确保在项目的 HDRP 资源中启用 Terrain Holes 功能。否则,在构建应用程序时不会出现孔洞。

    材质属性

    Surface Options

    属性 描述
    Receive Decals 启用此复选框可以允许 HDRP 在该材质的表面上绘制贴花。

    Terrain

    属性 描述
    Enable Height-based Blend 指定 HDRP 是否仅应为特定像素渲染具有最大高度值的地形图层。启用此选项后,HDRP 将从遮罩贴图纹理的蓝色通道获取高度值。禁用此选项后,HDRP 将根据控制贴图纹理中绘制的权重来混合地形图层。
    - Height Transition 多个地形图层的高度大约相同时,控制 HDRP 在多大程度上混合地形。
    Enable Per-pixel Normal 指定 HDRP 是否应在每个像素级别对法线贴图纹理进行采样。启用此选项后,Unity 会为远处的地形部分保留更多的几何细节。Unity 在运行时从高度贴图(而不是网格几何体)生成几何法线贴图。这意味着即使您的网格为低分辨率,也可以使用高分辨率的网格法线。仅当为地形启用 Draw Instanced 后,此选项才有效。
    Specular Occlusion Mode 设置 HDRP 用于计算镜面反射遮挡的模式。
    • Off:禁用镜面反射遮挡。
    • From Ambient Occlusion:根据环境光遮挡贴图和摄像机的视图方向来计算镜面反射遮挡。

    Advanced Options

    属性 描述
    Enable GPU Instancing 启用此复选框可以指示 HDRP 在一个批次中使用相同的几何体和材质来渲染网格(如果可能)。这样可以加快渲染速度。如果网格具有不同的材质或者硬件不支持 GPU 实例化,则 HDRP 无法在一个批次中渲染这些网格。例如,如果游戏对象具有基于对象轴心的动画,则不能对它们进行静态批处理,但 GPU 可以实例化它们。
    返回到顶部
    Copyright © 2023 Unity Technologies — 商标和使用条款
    • 法律条款
    • 隐私政策
    • Cookie
    • 不要出售或分享我的个人信息
    • Your Privacy Choices (Cookie Settings)