Graphics Compositor 窗口
此页面概述 Graphics Compositor 窗口中可用的选项。
Output Options
在此部分中可以更改图形合成器输出最终帧的位置和方式。
图形合成器只能输出到 Game 视图。要在编辑场景时预览输出,请启用 Enable Preview 属性。提示:为了获得最佳实时预览,请将 Game 视图窗口停靠在一个单独的最大化窗口中。如果有两个监视器,可以将窗口拖动到第二个屏幕中。
属性 | 描述 |
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Enable Compositor | 指定 Unity 项目是否使用图形合成器。如果禁用此属性并且场景以前未使用过图形合成器,这将是窗口中显示的唯一属性。如果禁用此属性,但场景以前使用过图形合成器,则其余属性会显示在窗口中,但是无法对它们进行编辑。 |
Enable Preview | 指定图形合成器是否始终输出到 Game 视图(甚至在未处于运行模式时)。如果禁用此属性,则在编辑场景时性能会提高,但是图形合成器输出仅在运行模式下可用。 |
Output Camera | 指定图形合成器输出到的摄像机。应该使用专用摄像机,而不要重复使用场景中的其他摄像机。此外,请确保图形合成器的摄像机与其他所有摄像机指向不同的显示器。这很重要,因为如果图形合成器的摄像机与另一个摄像机使用同一显示器,则显示器的输出取决于 Unity 最后渲染的摄像机。 |
Composition Graph | 指定图形合成器用来创建最终输出的着色器。首次为场景启用图形合成器时,这是一个直通 Shader Graph,它将输入的副本传递到输出。要设置摄像机堆叠行为,此类着色器就已足够。但是,对于更复杂的合成操作,请自定义图形。有关更多详细信息,请参阅使用合成器。 |
Display Output | 指定图形合成器渲染到的显示器。Unity 至多可支持八台显示器。要查看合成器的输出,请单击 Game 视图左上角的 Display 下拉选单,然后选择此处指定的显示器编号。 |
合成图层属性 (Composition Layer Properties)
要显示这些属性,请选择 Render Schedule 中的合成图层。
属性 | 描述 |
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Color Buffer Format | 指定用于此图层的颜色缓冲区的格式。 |
Resolution | 指定此图层的像素分辨率。如果使用 Full,图层的分辨率对应于场景中的主摄像机。如果对图层使用 Half 或 Quarter 分辨率,则 Unity 渲染该图层时,此设置可以提高性能,但是如果将不同分辨率的图层组合起来,可能会出现瑕疵,具体取决于内容和合成操作。 |
Output Renderer | 指定将此图层的输出定向到的渲染器。合成器会覆盖并自动更新附加到此渲染器的材质的 _BaseColorMap 纹理。当选定渲染器应该对其他图层上的摄像机保持可见时,这很有用。 |
AOVs | 指定此图层中输出变量的类型。除了 Color,还可以输出诸如 Albedo、Normal 或 Smoothness 之类的变量。此选项会影响此图层中堆叠的所有摄像机。要使此功能在 Unity Player 中生效,请启用 HDRP 资源中的 Runtime AOV API。 |
子图层属性 (Sub-layer Properties)
要显示这些属性,请选择 Render Schedule 中的子图层。
属性 | 描述 |
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Name | 设置子图层的名称。 |
Source Image | 指定一个静态图像/纹理以用作该子图层的背景。 此属性仅可用于 Image 子图层。 |
Background Fit | 指定图形合成器用来使 Source Image 适应屏幕大小的方法。选项包括: • Stretch:拉伸图像,使其完全填满屏幕。此方法不会保持图像的原始宽高比。 • Fit Horizontally:调整图像大小,使其在水平方向适应屏幕大小。对于垂直轴,Unity 将图像扩展到屏幕的边界之外,或者根据图像的高度而使用黑条。 • Fit Vertically:调整图像大小,使其在垂直方向适应屏幕大小。对于水平轴,Unity 将图像扩展到屏幕的边界之外,或者根据图像的宽度而使用黑条。 此属性仅可用于 Image 子图层。 |
Source Video | 指定用于此子图层的视频播放器。 此属性仅可用于 Video 子图层。 |
Source Camera | 指定要用于此子图层的摄像机。默认情况下,此设置为场景中的主摄像机。 此属性仅可用于 Camera 子图层。 |
Clear Depth | 指定 Unity 在绘制此子图层的内容之前是否清除深度缓冲区。此选项对于堆叠中的第一个子图层无效,因为该子图层始终会清除深度。 |
Clear Alpha | 指定 Unity 在绘制此子图层的内容之前是否清除 Alpha 通道。如果启用此属性,则后期处理仅影响先前子图层绘制的像素。否则,后期处理还会影响先前合成图层中绘制的像素。 |
Alpha Range | 控制后期处理的区域与普通区域之间过渡的陡峭程度。完整的 [0, 1] 范围提供最平滑的过渡,而更窄的范围提供更陡峭的过渡。如果在使用每个图层的后期处理时看到透明对象周围的轮廓,应调整此选项。有关图形合成器如何使用 Alpha 通道的更多信息,请参阅使用图形合成器。 |
Clear Color | 覆盖此子图层的 Background Type。默认情况下,该值与子图层的摄像机上的 Background Type 相同。要覆盖该值,请启用复选框,然后从下拉选单中选择新值。此选项仅可用于堆叠中的第一个子图层。其他子图层从不清除颜色缓冲区(这是摄像机堆叠的要求)。将此选项设置为 None 意味着在子图层的渲染开始时未初始化颜色值。这样可保证图形合成器不会清除颜色,但是不能保证开始绘制时缓冲区的内容。 |
Post Anti-aliasing | 覆盖此子图层的 Postprocess Anti-aliasing 模式。默认情况下,该值与子图层的摄像机上的 Postprocess Anti-aliasing 相同。 |
Culling Mask | 覆盖此子图层的 Culling Mask。默认情况下,该值与子图层的摄像机上的 Culling Mask 相同。 |
Volume Mask | 覆盖此子图层的 Volume Layer Mask。默认情况下,该值与子图层的摄像机上的 Volume Layer Mask 相同。使用此设置可以为每个子图层创建不同的后期处理效果。 |
Input Filters | 要应用于此子图层的一组过滤器。 |
子图层过滤器
将新的 Input Filter 添加到子图层时,显示的属性取决于选择的过滤器类型。当前的过滤器类型包括:
可以使用过滤器将常见的颜色处理操作应用于子图层。默认情况下,过滤器列表为空。要添加新的过滤器,单击添加 (+) 按钮。
注意:可以使用合成图中的节点实现许多过滤器的功能,但是如果改用内置过滤器,可简化合成图。
色度键控
将色度键控算法应用于子图层。选择此过滤器时,可以使用以下属性对其进行自定义。
属性 | 描述 |
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Key Color | 指定一种颜色以指示要遮盖/透明化的图像区域。 |
Key Threshold | 设置一个有助于使遮罩边缘变平滑的阈值。值为 0 会产生锐利的边缘。 |
Key Tolerance | 设置 Key Color 属性的灵敏度。如果增大此值,则遮罩会包含颜色值接近 Key Color 的像素。 |
Spill Removal | 设置一个值供 Unity 用于更改非遮罩区域的色调。 |
Alpha 遮罩
将用于覆盖子图层 Alpha 遮罩的静态纹理作为输入。然后,仅对遮盖的帧区域进行后期处理。选择此过滤器时,可以使用以下属性对其进行自定义。
属性 | 描述 |
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Alpha Mask | 指定用于覆盖子图层 Alpha 遮罩的纹理。 |