Autodesk Interactive 透明着色器
在高清渲染管线 (High Definition Render Pipeline, HDRP) 中,Autodesk Interactive 透明着色器与 Autodesk® 3DsMax 和 Autodesk® Maya 中具有透明预设的 Interactive PBS 类似。当 Unity 导入从这些软件之一导出的 FBX 时,如果 FBX 包含采用 Interactive PBS 着色器的材质,则 Unity 会将这些材质导入为 Autodesk Interactive 材质。这两种材质之间的材质属性和纹理输入相同。材质本身也具有类似的外观和光反应。请注意,在 Autodesk® Maya 或 Autodesk® 3DsMax 中看到的效果与在 Unity 中看到的效果之间存在细微差别。
Autodesk® Maya 或 Autodesk® 3DsMax 还包括此着色器的两个变体,这些变体也在 HDRP 中可用:
请注意,此着色器实现为 Shader Graph。
创建 Autodesk Interactive 透明材质
当 Unity 导入一个 FBX 且其中具有兼容的 Autodesk 着色器时,它会自动创建 Autodesk Interactive 材质。如果要手动创建 Autodesk Interactive 材质,请执行以下操作:
- 创建新的材质(菜单:Assets > Create > Material)。
- 在材质的 Inspector 中,单击 Shader 下拉选单,然后单击 HDRP > Autodesk Interactive > AutodeskInteractiveTransparent。
属性
属性 | 描述 |
---|---|
UseColorMap | 指定材质使用 ColorMap 属性还是 BaseColor 属性来进行表面着色。启用此复选框将使用 ColorMap 属性,而禁用此复选框将使用 BaseColor 属性。 |
BaseColor | 材质的颜色。此属性类似于基于物理着色器中的反照率颜色。 如果启用 UseColorMap,HDRP 会忽略此属性。 |
ColorMap | 用于为材质着色的纹理。此属性类似于基于物理着色器中的反照率颜色。 如果禁用 UseColorMap,HDRP 会忽略此属性。 |
UseNormalMap | 指定材质是否使用 NormalMap 属性。 |
NormalMap | 此纹理用于定义此材质的切线空间法线贴图。此属性类似于内置渲染器管线中标准着色器中的相应属性。 如果禁用 UseNormalMap,HDRP 会忽略此属性。 |
UseMetallicMap | 指定材质使用 MetallicMap 属性还是 Metallic 属性来指定表面的金属度值。启用此复选框将使用 MetallicMap 属性,而禁用此复选框将使用 Metallic 属性。 |
Metallic | 确定表面的金属度。 如果启用 UseMetallicMap,HDRP 将忽略此属性。 |
MetallicMap | 用于定义表面金属度值的纹理。 如果禁用 UseMetallicMap,HDRP 将忽略此属性。 请注意,HDRP 仅使用此纹理的红色通道来确定材质表面的金属度值。 |
UseRoughnessMap | 指定材质使用 RoughnessMap 属性还是 Roughness 属性来设置表面的粗糙度。启用此复选框将使用 RoughnessMap 属性,而禁用此复选框将使用 Roughness 属性。 |
Roughness | 表面的粗糙度。 如果启用 UseRoughnessMap,HDRP 将忽略此属性。 |
RoughnessMap | 用于定义表面粗糙度值的纹理。请注意,仅考虑红色通道。 如果禁用 UseRoughnessMap,HDRP 将忽略此属性。 请注意,HDRP 仅使用此纹理的红色通道来确定材质表面的粗糙度值。 |
UseEmissiveMap | 指定材质使用 EmissiveMap 属性还是 Emissive 属性来设置表面的发光颜色。启用此复选框将使用 EmissiveMap 属性,而禁用此复选框将使用 Emissive 属性。 |
Emissive | 表面发光颜色。 如果启用 UseEmissiveMap,HDRP 将忽略此属性。 |
EmissiveMap | 用于定义表面发光颜色的纹理。 如果禁用 UseEmissiveMap,HDRP 将忽略此属性。 |
UseOpacityMap | 指定材质使用 ColorMap 纹理的 Alpha 通道还是 Opacity 属性来设置表面的不透明度。启用此复选框将使用 ColorMap 纹理的 Alpha 通道,而禁用此复选框将使用 Opacity 属性。 |
Opacity | 表面的不透明度。 如果启用 UseOpacityMap,HDRP 将忽略此属性。 |
UVOffset | 此材质上所有纹理的 X 和 Y UV 偏移。HDRP 使用这些 X 和 Y 值在材质表面上偏移这些纹理(在对象空间中)。 |
UVScale | 此材质上所有纹理的 X 和 Y UV 平铺率。HDRP 使用这些 X 和 Y 值在材质表面上缩放这些纹理(在对象空间中)。 |
Enable GPU Instancing | 启用此复选框可以指示 HDRP 在一个批次中使用相同的几何体和材质来渲染网格(如果可能)。这样可以加快渲染速度。如果网格具有不同的材质或者硬件不支持 GPU 实例化,则 HDRP 无法在一个批次中渲染这些网格。例如,如果游戏对象具有基于对象轴心的动画,则不能对它们进行静态批处理,但 GPU 可以实例化它们。 |
Double Sided Global Illumination | 启用时,光照贴图会在计算全局光照时考虑几何体的两面。背面不会渲染或添加到光照贴图,但是在从其他对象查看时会被视为有效。使用渐进光照贴图时,背面将使用与正面相同的发射和反照率来反射光。 |
Emission | 控制发射是否影响全局光照。 |
- Global Illumination | HDRP 使用此模式确定颜色发射与全局光照的相互影响。 • Realtime:选择此选项可使发射影响实时全局光照的结果。 • Baked:选择此选项可使发射仅影响烘焙过程中的全局光照。 • None:选择此选项可使发射不影响全局光照。 |
Motion Vector For Vertex Animation | 启用此复选框可以使 HDRP 为使用顶点动画的游戏对象编写运动矢量。这将消除顶点动画可能导致的重影。 |