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    Autodesk Interactive 透明着色器

    在高清渲染管线 (High Definition Render Pipeline, HDRP) 中,Autodesk Interactive 透明着色器与 Autodesk® 3DsMax 和 Autodesk® Maya 中具有透明预设的 Interactive PBS 类似。当 Unity 导入从这些软件之一导出的 FBX 时,如果 FBX 包含采用 Interactive PBS 着色器的材质,则 Unity 会将这些材质导入为 Autodesk Interactive 材质。这两种材质之间的材质属性和纹理输入相同。材质本身也具有类似的外观和光反应。请注意,在 Autodesk® Maya 或 Autodesk® 3DsMax 中看到的效果与在 Unity 中看到的效果之间存在细微差别。

    Autodesk® Maya 或 Autodesk® 3DsMax 还包括此着色器的两个变体,这些变体也在 HDRP 中可用:

    • Autodesk Interactive
    • Autodesk Interactive 遮罩

    请注意,此着色器实现为 Shader Graph。

    创建 Autodesk Interactive 透明材质

    当 Unity 导入一个 FBX 且其中具有兼容的 Autodesk 着色器时,它会自动创建 Autodesk Interactive 材质。如果要手动创建 Autodesk Interactive 材质,请执行以下操作:

    1. 创建新的材质(菜单:Assets > Create > Material)。
    2. 在材质的 Inspector 中,单击 Shader 下拉选单,然后单击 HDRP > Autodesk Interactive > AutodeskInteractiveTransparent。

    属性

    属性 描述
    UseColorMap 指定材质使用 ColorMap 属性还是 BaseColor 属性来进行表面着色。启用此复选框将使用 ColorMap 属性,而禁用此复选框将使用 BaseColor 属性。
    BaseColor 材质的颜色。此属性类似于基于物理着色器中的反照率颜色。
    如果启用 UseColorMap,HDRP 会忽略此属性。
    ColorMap 用于为材质着色的纹理。此属性类似于基于物理着色器中的反照率颜色。
    如果禁用 UseColorMap,HDRP 会忽略此属性。
    UseNormalMap 指定材质是否使用 NormalMap 属性。
    NormalMap 此纹理用于定义此材质的切线空间法线贴图。此属性类似于内置渲染器管线中标准着色器中的相应属性。
    如果禁用 UseNormalMap,HDRP 会忽略此属性。
    UseMetallicMap 指定材质使用 MetallicMap 属性还是 Metallic 属性来指定表面的金属度值。启用此复选框将使用 MetallicMap 属性,而禁用此复选框将使用 Metallic 属性。
    Metallic 确定表面的金属度。
    如果启用 UseMetallicMap,HDRP 将忽略此属性。
    MetallicMap 用于定义表面金属度值的纹理。
    如果禁用 UseMetallicMap,HDRP 将忽略此属性。
    请注意,HDRP 仅使用此纹理的红色通道来确定材质表面的金属度值。
    UseRoughnessMap 指定材质使用 RoughnessMap 属性还是 Roughness 属性来设置表面的粗糙度。启用此复选框将使用 RoughnessMap 属性,而禁用此复选框将使用 Roughness 属性。
    Roughness 表面的粗糙度。
    如果启用 UseRoughnessMap,HDRP 将忽略此属性。
    RoughnessMap 用于定义表面粗糙度值的纹理。请注意,仅考虑红色通道。
    如果禁用 UseRoughnessMap,HDRP 将忽略此属性。
    请注意,HDRP 仅使用此纹理的红色通道来确定材质表面的粗糙度值。
    UseEmissiveMap 指定材质使用 EmissiveMap 属性还是 Emissive 属性来设置表面的发光颜色。启用此复选框将使用 EmissiveMap 属性,而禁用此复选框将使用 Emissive 属性。
    Emissive 表面发光颜色。
    如果启用 UseEmissiveMap,HDRP 将忽略此属性。
    EmissiveMap 用于定义表面发光颜色的纹理。
    如果禁用 UseEmissiveMap,HDRP 将忽略此属性。
    UseOpacityMap 指定材质使用 ColorMap 纹理的 Alpha 通道还是 Opacity 属性来设置表面的不透明度。启用此复选框将使用 ColorMap 纹理的 Alpha 通道,而禁用此复选框将使用 Opacity 属性。
    Opacity 表面的不透明度。
    如果启用 UseOpacityMap,HDRP 将忽略此属性。
    UVOffset 此材质上所有纹理的 X 和 Y UV 偏移。HDRP 使用这些 X 和 Y 值在材质表面上偏移这些纹理(在对象空间中)。
    UVScale 此材质上所有纹理的 X 和 Y UV 平铺率。HDRP 使用这些 X 和 Y 值在材质表面上缩放这些纹理(在对象空间中)。
    Enable GPU Instancing 启用此复选框可以指示 HDRP 在一个批次中使用相同的几何体和材质来渲染网格(如果可能)。这样可以加快渲染速度。如果网格具有不同的材质或者硬件不支持 GPU 实例化,则 HDRP 无法在一个批次中渲染这些网格。例如,如果游戏对象具有基于对象轴心的动画,则不能对它们进行静态批处理,但 GPU 可以实例化它们。
    Double Sided Global Illumination 启用时,光照贴图会在计算全局光照时考虑几何体的两面。背面不会渲染或添加到光照贴图,但是在从其他对象查看时会被视为有效。使用渐进光照贴图时,背面将使用与正面相同的发射和反照率来反射光。
    Emission 控制发射是否影响全局光照。
    - Global Illumination HDRP 使用此模式确定颜色发射与全局光照的相互影响。
    • Realtime:选择此选项可使发射影响实时全局光照的结果。
    • Baked:选择此选项可使发射仅影响烘焙过程中的全局光照。
    • None:选择此选项可使发射不影响全局光照。
    Motion Vector For Vertex Animation 启用此复选框可以使 HDRP 为使用顶点动画的游戏对象编写运动矢量。这将消除顶点动画可能导致的重影。
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