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    光照曲面细分着色器 (Lit Tessellation Shader)

    光照曲面细分着色器允许您创建使用曲面细分的材质,从而为网格提供自适应的顶点密度。这意味着您可以渲染细节更多的几何体,而无需创建包含大量顶点的模型。此着色器还包括诸如次表面散射、彩虹色、顶点或像素位移以及贴花兼容性等效果的选项。有关材质、着色器和纹理的更多信息,请参阅 Unity 用户手册。

    Tessellation Mode 设置为 None (off)。

    Tessellation Mode 设置为 Phong (on)。

    创建光照曲面细分材质 (Lit Tessellation Material)

    要创建新的光照曲面细分材质,请执行以下操作:

    1. 在项目的 Asset 窗口中单击右键。
    2. 选择 Create > Material。这会在 Unity 项目的 Asset 文件夹中添加一个新材质。
    3. 选择材质,然后在 Inspector 中选择 Shader 下拉选单。
    4. 选择 HDRP > LitTessellation。

    属性

    Surface Options

    Surface Options 控制材质表面的整体外观以及 Unity 如何在屏幕上渲染材质。

    属性 描述
    Surface Type 使用下拉选单定义材质是否支持透明度。具有 Transparent Surface Type 的材质比具有 Opaque Surface Type 的材质在渲染时更耗资源。根据选择的 Surface Type,HDRP 会显示更多属性。有关该功能的更多信息以及每个 Surface Type 显示的属性列表,请参阅 Surface Type 文档。
    - Rendering Pass 使用下拉选单设置 HDRP 处理此材质使用的渲染通道。有关此属性的更多信息,请参阅 Surface Type 文档。
    Alpha Clipping 启用此复选框可以使该材质像镂空着色器 (Cutout Shader) 一样。启用此功能会显示更多属性。有关该功能的更多信息以及该功能显示的属性列表,请参阅 Alpha Clipping 文档。
    Double-Sided 启用此复选框可以使 HDRP 渲染几何体中多边形的两个面。有关该功能的更多信息以及该功能可显示的属性列表,请参阅 Double-Sided 文档。
    材质类型 指定材质类型,允许根据选择的 Material Type 使用不同的设置对材质进行自定义。有关该功能的更多信息以及每个 Material Type 显示的属性列表,请参阅 Material Type 文档。
    Receive Decals 启用此复选框可以允许 HDRP 在该材质的表面上绘制贴花。
    Receive SSR (Transparent) 启用此复选框可以在处理屏幕空间反射通道时使 HDRP 包含该材质。有一个用于透明表面类型的单独选项。
    Geometric Specular AA 启用此复选框可以使 HDRP 对该材质执行几何抗锯齿。这会修改曲面几何体表面上的平滑度值,从而消除镜面反射瑕疵。有关该功能的更多信息以及该功能显示的属性列表,请参阅几何镜面反射抗锯齿 (Geometric Specular Anti-aliasing) 文档。
    Displacement Mode 使用此下拉选单选择 HDRP 用于更改材质表面高度的方法。有关该功能的更多信息以及每个 Displacement Mode 显示的属性列表,请参阅 Displacement Mode 文档。

    Tessellation Options

    这些属性控制 Unity 如何细分材质的表面并平滑几何体。

    属性 描述
    Tessellation Mode 指定 HDRP 是否应用 Phong 曲面细分。材质可以使用位移贴图来细分网格。要平滑位移的结果,还可以应用 Phong 曲面细分。该属性的选项包括:
    • None:HDRP 仅使用位移贴图来细分网格。如果没有为此材质指定位移贴图并选择此选项,则 HDRP 不会应用曲面细分。
    • Phong:HDRP 将 Phong 曲面细分应用于网格。Phong 曲面细分可应用顶点插值以使几何体更平滑。如果为此材质指定位移贴图并选择此选项,则 HDRP 会向位移贴图应用平滑。
    Tessellation Factor 三角形可以具有的细分数量。如果需要更多细分,请将此属性设置为更高的值。更多细分可以提高曲面细分效果的强度,并进一步平滑几何体。注意,较高的值也会增加曲面细分效果的资源消耗量。为了在 Xbox One 或 PlayStation 4 上保持良好的性能,请不要使用大于 15 的值。这是因为这些平台无法始终处理如此大量的细分。
    Start Fade Distance 曲面细分开始淡出时与摄像机之间的距离(以米为单位)。HDRP 从此距离开始逐渐淡出曲面细分,直到 End Fade Distance,在此处会完全停止三角形的曲面细分。
    End Fade Distance HDRP 对三角形进行曲面细分的与摄像机之间的最大距离(以米为单位)。HDRP 不会在距摄像机更远的距离处对三角形进行曲面细分。
    Triangle Size HDRP 应该细分成三角形的屏幕空间大小(以像素为单位)。例如,如果将此值设置为 100,则 HDRP 会细分成占用 100 个像素的三角形。如果希望 HDRP 细分较小的三角形,从而产生更平滑的几何体,请将此属性设置为较低的值。
    注意:增加此着色器细分的三角形数量会使效果更加耗费处理资源。
    Shape Factor 为了使网格表面光滑,Phong 曲面细分会将网格球体化。该属性表示球体化效果的强度。如果你不希望 HDRP 将网格球体化,请将此属性设置为 0。如果希望 HDRP 将网格完全球体化,请将此属性设置为 1。
    仅当从 Tessellation Mode 中选择 Phong 时,才显示此属性。
    Triangle Culling Epsilon 指定 HDRP 如何剔除曲面细分的三角形。如果要禁用背面剔除,请将此属性设置为 -1.0。如果想进行更激进的剔除以及实现更好的性能,请将此属性设置为更高的值。

    Surface Inputs

    属性 描述
    Base Map 指定一个纹理,用于控制材质的颜色和不透明度。要为此字段指定纹理,请单击单选按钮,然后在 Select Texture 窗口中选择纹理。使用拾色器来选择材质的颜色。如果不指定纹理,这将是材质的绝对颜色。如果指定了纹理,则材质的最终颜色是您指定的纹理和所选颜色的组合。如果从 Surface Type 下拉选单中选择 Transparent,则颜色的 Alpha 值将控制材质的透明度级别。
    Metallic 使用此滑动条调整材质表面的金属性程度(介于 0 和 1 之间)。当表面具有较高的金属性时,它会在更大程度上反射环境,并且反照率颜色将变得不那么明显。在最高金属性级别下,表面颜色完全由来自环境的反射驱动。当表面的金属度较低时,其反照率颜色会更清晰,并且所有表面反射均在表面颜色的基础之上可见,而不是遮挡住表面颜色。
    仅当在 Mask Map 中取消分配纹理时,才显示此属性。
    Smoothness 使用滑动条调整材质的平滑度。照射到光滑表面的每条光线都将以可预测且一致的角度反弹。对于像镜子一样反射光线的完美光滑表面,应将此属性设置为值 1。较不光滑的表面在较宽的角度范围内反射光线(因为光线会照射到微表面上的凸起),所以反射的细节较少,以更加分散的模式在表面上扩散。
    仅当在 Mask Map 中取消分配纹理时,才显示此属性。
    Metallic Remapping 使用此最小值/最大值滑动条将 Mask Map 中的金属度值重新映射到指定的范围。Unity 不会将值钳制到新范围,而是将原始范围均匀压缩到新范围。
    仅当分配一个 Mask Map 时,才显示此属性。
    Smoothness Remapping 使用此最小值/最大值滑动条将 Mask Map 中的平滑度值重新映射到您指定的范围。Unity 不会将值钳制到新范围,而是将原始范围均匀压缩到新范围。
    仅当分配一个 Mask Map 时,才显示此属性。
    Ambient Occlusion Remapping 使用此最小值/最大值滑动条将 Mask Map 中的环境光遮挡值重新映射到您指定的范围。Unity 不会将值钳制到新范围,而是将原始范围均匀压缩到新范围。
    仅当分配一个 Mask Map 时,才显示此属性。
    Mask Map 指定一个通道打包的纹理并确保其 RGBA 通道中包含以下材质贴图。
    • Red:存储金属性贴图。
    • Green:存储环境光遮挡贴图。
    • Blue:存储细节遮罩贴图。
    • Alpha:存储平滑度贴图。
    有关通道打包的纹理和遮罩贴图的更多信息,请参阅遮罩贴图。
    Normal Map Space 使用此下拉选单选择该材质使用的法线贴图空间类型。
    • TangentSpace:定义切线空间中的法线贴图。使用此类型可以在网格上平铺纹理。法线贴图纹理必须是 BC7、BC5 或 DXT5nm 格式。
    • ObjectSpace:定义对象空间中的法线贴图。此类型用于平面贴图的游戏对象,如地形。法线贴图必须是 RGB 纹理。
    Normal Map 指定一个纹理来定义此材质的切线空间法线贴图。使用滑动条在 0 到 8 之间调节法线强度。
    仅当从 Normal Map Space 下拉选单中选择 TangentSpace 时,才显示此属性。
    Normal Map OS 指定一个纹理来定义此材质的对象空间法线贴图。使用控制柄在 0 到 8 之间调节法线强度。
    仅当从 Normal Map Space 下拉选单中选择 ObjectSpace 时,才显示此属性。
    Bent Normal Map 指定一个纹理来定义此材质在切线空间中的弯曲法线贴图。HDRP 使用弯曲法线贴图来模拟更精确的环境光遮挡。注意:弯曲法线贴图仅适用于漫射光照。
    仅当从 Normal Map Space 下拉选单中选择 TangentSpace 时,才显示此属性。
    Bent Normal Map OS 指定一个纹理来定义此材质在对象空间中的弯曲法线贴图。HDRP 使用弯曲法线贴图来模拟更精确的环境光遮挡。注意:弯曲法线贴图仅适用于漫射光照。
    仅当从 Normal Map Space 下拉选单中选择 ObjectSpace 时,才显示此属性。
    Coat Mask 指定一个纹理来定义此材质的涂层遮罩。HDRP 使用此遮罩来模拟材质上的透明涂层效果,从而模仿汽车油漆或塑料等材质。默认情况下,Coat Mask 值为 0,但可以使用控制柄以 0 到 1 之间的值调节透明图层遮罩 (Coat Mask) 效果。
    Base UV Mapping 使用下拉选单选择 HDRP 用于将纹理贴图到此材质表面的 UV 贴图类型。
    • Unity 为一个顶点管理四个 UV 通道:UV0、UV1、UV2 和 UV3。
    • Planar:从上到下的平面投影。
    • Triplanar:三个方向的平面投影:
    X 轴:从左到右
    Y 轴:从上到下
    Z 轴:从前到后

    Unity 将这三个投影混合在一起产生最终结果。
    Tiling 为 Surface Inputs 部分中的所有纹理设置 X 和 Y UV 平铺率。HDRP 使用这些 X 和 Y 值在材质表面上平铺这些纹理(在对象空间中)。
    Offset 为 Surface Inputs 部分中的所有纹理设置 X 和 Y UV 偏移。HDRP 使用这些 X 和 Y 值在材质表面上偏移这些纹理(在对象空间中)。

    Detail Inputs

    属性 描述
    Detail Map 指定一个通道打包的纹理,由 HDRP 用于将微观细节添加到材质中。Detail Map 使用以下通道设置:
    • Red:存储灰度作为反照率。
    • Green:存储细节法线贴图的绿色通道。
    • Blue:存储细节平滑度。
    • Alpha:存储细节法线贴图的红色通道。
    有关通道打包的纹理和细节贴图的更多信息,请参阅细节贴图。
    Detail UV Mapping 指定要用于 Detail Map 的 UV 贴图类型。如果材质的 Base UV mapping 属性设置为 Planar 或 Triplanar,则 Detail UV Mapping 也会设置为 Planar 或 Triplanar。
    Detail Map 纹理会修改材质的外观,因此默认情况下,HDRP 将 Base UV Map 的 Tiling 和 Offset 应用于 Detail Map 以同步 Detail Map 和其余材质纹理。然后,HDRP 将 Detail Map Tiling 和 Offset 属性应用于 Base Map Tiling 和 Offset 之上。例如,在平面上,如果 Base UV Mapping 的 Tiling 为 2,且此值也设置为 2,则 Detail Map 纹理在平面上的平铺率为 4。
    此工作流程允许更改材质上的纹理 Tiling,而无需同时设置 Detail UV 的 Tiling。
    要将 Detail UV Map 与 Base UV Map 分开单独设置,请禁用 Lock to Base Tiling/Offset 复选框。
    - Lock to Base Tiling/Offset 指示 Base UV Map 的 Tiling 和 Offset 属性是否影响 Detail Map。启用后,HDRP 分别将这些属性乘以 Detail UV Map 的 Tiling 和 Offset 属性。要将 Detail UV Map 与 Base UV Map 分开单独设置,请禁用此复选框。
    Tiling Detail Map UV 每个轴的平铺率。HDRP 使用这些 X 和 Y 值在材质表面上平铺指定给 Detail Map 的纹理(在对象空间中)。
    Offset Detail Map UV 每个轴的偏移。HDRP 使用这些 X 和 Y 值在材质表面上偏移指定给 Detail Map 的纹理(在对象空间中)。
    Detail Albedo Scale 在 0 到 2 之间调节细节贴图的反照率(红色通道)。这是一种叠加效果。默认值为 1 且不应用缩放。
    Detail Normal Scale 在 0 到 2 之间调节细节法线贴图的强度(绿色通道和 Alpha 通道)。默认值为 1 且不应用缩放。
    Detail Smoothness Scale 在 0 到 2 之间调节细节平滑度贴图的强度(蓝色通道)。这是一种叠加效果。默认值为 1 且不应用缩放。

    Transparency Inputs

    如果从 Surface Type 下拉选单中选择 Transparent,Unity 将显示此部分。有关此部分的属性的更多信息,请参阅 Surface Type 文档。

    Emission inputs

    属性 描述
    Use Emission Intensity 启用此复选框可以使用单独的 LDR 颜色和强度值来设置此材质的发射颜色。禁用此复选框则仅使用 HDR 颜色来处理颜色和发射颜色强度。启用此复选框后,将显示 Emission Intensity 属性。
    Emission Map 指定此材质用于发射的纹理。还可以使用拾色器选择 HDRP 乘以纹理的颜色。如果未设置发射纹理,则 HDRP 仅使用 HDR 颜色计算材质的最终发射颜色。可以在 HDR 拾色器中设置 HDR 颜色的强度。
    Emission UV Mapping 使用下拉选单选择 HDRP 用于 Emission Map 的 UV 贴图类型。
    • Unity 为一个顶点管理四个 UV 通道:UV0、UV1、UV2 和 UV3。
    • Planar:从上到下的平面投影。
    • Triplanar:三个方向的平面投影:
    X 轴:从左到右
    Y 轴:从上到下
    Z 轴:从前到后

    Unity 将这三个投影混合在一起产生最终结果。
    • Same as Base:Unity 将使用在 Surface Inputs 中选择的 Base UV Mapping。
    - Tiling 设置 Emission Map UV 的 X 和 Y 平铺率。HDRP 使用这些 X 和 Y 值在材质表面上平铺指定给 Emission Map 的纹理(在对象空间中)。
    - Offset 设置 Emission Map UV 的 X 和 Y 偏移。HDRP 使用这些 X 和 Y 值在材质表面上偏移指定给 Emission Map 的纹理(在对象空间中)。
    Emission Intensity 设置此材质的发射效果的整体强度。
    使用下拉选单选择以下物理光单位之一表示强度:
    • 尼特
    • EV100
    Exposure Weight 使用滑动条设置曝光对发射强度的影响程度。例如,如果创建霓虹灯管,则需要在每次曝光时应用发光效果。
    Emission Multiply with Base 启用此复选框可以使 HDRP 在计算发射的最终颜色时使用材质的基色。启用后,HDRP 将发光颜色乘以基色以计算最终发射颜色。
    Emission 控制发射是否影响全局光照。
    - Global Illumination HDRP 使用此模式确定颜色发射与全局光照的相互影响。
    • Realtime:选择此选项可使发射影响实时全局光照的结果。
    • Baked:选择此选项可使发射仅影响烘焙过程中的全局光照。
    • None:选择此选项可使发射不影响全局光照。

    Advanced options

    属性 描述
    Enable GPU instancing 启用此复选框可以指示 HDRP 在一个批次中使用相同的几何体和材质来渲染网格(如果可能)。这样可以加快渲染速度。如果网格具有不同的材质或者硬件不支持 GPU 实例化,则 HDRP 无法在一个批次中渲染这些网格。例如,如果游戏对象具有基于对象轴心的动画,则不能对它们进行静态批处理,但 GPU 可以实例化它们。
    Specular Occlusion Mode 使用下拉选单选择 HDRP 用于计算镜面反射遮挡的模式。
    • Off:禁用镜面反射遮挡。
    • From Ambient Occlusion:根据环境光遮挡贴图和摄像机的视图矢量来计算镜面反射遮挡。
    • From Bent Normal:根据弯曲法线贴图来计算镜面反射遮挡。
    Add Precomputed Velocity 启用此复选框可以使用存储在 Alembic 文件中的预先计算的速度信息。
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