贴花着色器 (Decal Shader)
属性
Surface Options
这些属性用于设置当 HDRP 将贴花渲染到场景中时贴花投影到的材质的受影响属性。
属性 | 描述 |
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Affect BaseColor | 启用此复选框可让该贴花使用 baseColor 属性。否则,贴花没有 baseColor 效果。无论是启用还是禁用此属性,HDRP 都会使用基色的 Alpha 通道作为其他属性的不透明度。 |
Affect Normal | 启用此复选框可让贴花使用 normal 属性。否则,贴花不会修改接收材质的法线。 |
Affect Metal | 启用此复选框可让贴花使用其 Mask Map 的金属性属性。否则,贴花没有金属效果。使用 Mask Map 的红色通道。 仅当启用 HDRP 资源中的 Metal and Ambient Occlusion properties 复选框时,才显示此属性。 |
Affect Ambient Occlusion | 启用此复选框可让贴花使用其 Mask Map 的环境光遮挡属性。否则,贴花没有环境光遮挡效果。使用 Mask Map 的绿色通道。 仅当启用 HDRP 资源中的 Metal and Ambient Occlusion properties 复选框时,才显示此属性。 |
Affect Smoothness | 启用此复选框可让贴花使用其 Mask Map 的平滑度属性。否则,贴花没有平滑度效果。使用 Mask Map 的 Alpha 通道。 |
Affect Emissive | 启用此复选框可以使该贴花发光。启用后,此材质将显示为自发光状态,并充当可见光源。此属性不适用于透明的接收材质。 |
Surface Inputs
这些属性允许您设置一些输入来影响 HDRP 将贴花渲染到场景中时的贴花行为。
属性 | 描述 |
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Base Map / Opacity | 指定贴花纹理以及修改贴花的基色和不透明度。 |
Normal Map | 此贴图用于修改贴花投影材质的法线属性。如果未提供法线,则使用切线空间中填充的默认法线。 |
Normal Opacity channel | 使用此下拉选单选择法线贴图不透明度的来源。可以选择 Base Color Map Alpha、Mask Map Blue 或 Mask Opacity: • Base Color Map Alpha:使用 Base Map 拾色器的 Alpha 通道作为不透明度。 • Mask Map Blue:使用 Mask Map 的蓝色通道作为不透明度。 • Opacity Mask:使用遮罩不透明度 (Mask Opacity)。 |
Mask Map | 指定一个通道打包的纹理并确保其 RGBA 通道中包含以下材质贴图。 • Red:存储金属性贴图。 • Green:存储环境光遮挡贴图。 • Blue:存储不透明度遮罩贴图。 • Alpha:存储平滑度贴图。 有关通道打包的纹理和遮罩贴图的更多信息,请参阅遮罩贴图。 |
Metallic | 使用滑动条设置贴花的金属效果强度。选择 0 到 1 之间的值,其中 0 表示无效果,1 表示完全效果。 仅当启用 HDRP 资源中的 Metal and Ambient Occlusion properties 复选框时,才显示此属性。 |
Ambient Occlusion | 使用滑动条设置贴花的环境光遮挡效果强度。 仅当启用 HDRP 资源中的 Metal and Ambient Occlusion properties 复选框时,才显示此属性。 |
Smoothness | 使用滑动条设置贴花的平滑度强度。 |
Metallic Remapping | 将 Mask Map 中的金属度值重新映射到指定的范围。此属性不会将值钳制到新范围,而是将原始范围均匀压缩到新范围。 仅当启用 HDRP 资源中的 Metal and Ambient Occlusion properties 复选框时,才显示此属性。 |
AO Remapping | 将 Mask Map 中的环境光遮挡值重新映射到指定的范围。此属性不会将值钳制到新范围,而是将原始范围均匀压缩到新范围。 仅当启用 HDRP 资源中的 Metal and Ambient Occlusion properties 复选框时,才显示此属性。 |
Smoothness Remapping | 将 Mask Map 中的平滑度值重新映射到您指定的范围。此属性不会将值钳制到新范围,而是将原始范围均匀压缩到新范围。 |
Mask Opacity channel | 使用此下拉选单选择 Mask Map 不透明度的来源。可以选择 Base Color Map Alpha、Mask Map Blue 或 Mask Opacity: • Base Color Map Alpha:使用 Base Map 拾色器的 Alpha 通道作为不透明度。 • Mask Map Blue:使用 Mask Map 的蓝色通道作为不透明度。 • Opacity Mask:使用遮罩不透明度 (Mask Opacity)。 |
Scale Mask Map Blue Channel | 使用滑动条设置不透明度的乘数(Mask Map 的蓝色通道)。值为 0 表示无效果,值为 1 表示完全效果。 |
Mask opacity | 使用滑动条设置用于 Mettalic、Ambient Occlusion 和 Smoothness 的不透明度值(如果 Mask Opacity channel 设置为 Mask Opacity)。值为 0 表示无效果,值为 1 表示完全效果。 |
Global Opacity | 使用滑动条设置贴花的不透明度。值越小,贴花越透明。不透明度与所有其他不透明度控制方式相结合。 |
Use Emission Intensity | 启用此复选框可以使用单独的 LDR 颜色和强度值来设置此材质的发射颜色。禁用此复选框则仅使用 HDR 颜色来处理颜色和发射颜色强度。 |
Emission Map | 指定此材质用于发射的纹理。还可以使用拾色器选择 HDRP 乘以纹理的颜色。如果未设置发射纹理,则 HDRP 仅使用 HDR 颜色计算材质的最终发射颜色。可以在 HDR 拾色器中设置 HDR 颜色的强度。 |
Emission Intensity | 设置此材质的发射效果的总体强度。使用下拉选单选择以下物理光单位之一表示强度: • Luminance • EV100 仅当启用 Use Emission Intensity 复选框时,才显示此属性。 |
Sorting Inputs
这些属性用于更改贴花的渲染行为。
属性 | 描述 |
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Draw Order | 控制 HDRP 在场景中绘制贴花的顺序。HDRP 首先绘制具有较低绘制顺序值的贴花,因此会在具有较低值的贴花之上绘制具有较高值的贴花。此功能适用于投影在不透明和透明表面上的贴花。 注意:此属性仅适用于贴花投影器 (Decal Projector) 创建的贴花,对网格贴花无效。此外,如果多个贴花材质具有相同的 Draw Order 值,则 HDRP 渲染这些材质的顺序将取决于您创建材质的顺序。HDRP 会渲染先创建的贴图材质,然后再渲染随后创建的具有相同 Draw Order 值的贴图材质。 |
Mesh Decal Bias Type | 确定 HDRP 应用于贴花网格的偏差类型,用于防止该网格与其他网格重叠。选项包括: • Depth Bias:将偏差应用于最终深度值。 • View Bias:在视图矢量旁边应用世界空间偏差(以米为单位)。 |
- Mesh Decal View Bias | 由 HDRP 应用于贴花网格的世界空间偏差(以米为单位),用于防止该网格与沿视图矢量的其他网格重叠。正值会在任何重叠的网格前面绘制贴花,而负值会使贴花偏移并在后面绘制贴花。此属性仅影响使用网格渲染器直接附加到游戏对象的贴花材质,因此贴花投影器 (Decal Projector) 不使用此属性。仅当 Mesh Decal Bias Type 设置为 View Bias 时,此属性才可见。 |
Mesh Decal Depth Bias | HDRP 应用于贴花网格的深度偏差,用于防止该网格与其他网格重叠。负值会在任何重叠的网格前面绘制贴花,而正值会使贴花偏移并在后面绘制贴花。此属性仅影响使用网格渲染器直接附加到游戏对象的贴花材质,因此贴花投影器 (Decal Projector) 不使用此属性。仅当 Mesh Decal Bias Type 设置为 Depth Bias 时,此属性才可见。 |
HDRP 资源属性
可以在 Unity 项目的 HDRP 资源中编辑适用于场景中所有贴花的全局设置。有关这些属性的更多信息,请参阅 HDRP 资源文档的贴花部分。