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    贴花着色器 (Decal Shader)

    属性

    Surface Options

    这些属性用于设置当 HDRP 将贴花渲染到场景中时贴花投影到的材质的受影响属性。

    属性 描述
    Affect BaseColor 启用此复选框可让该贴花使用 baseColor 属性。否则,贴花没有 baseColor 效果。无论是启用还是禁用此属性,HDRP 都会使用基色的 Alpha 通道作为其他属性的不透明度。
    Affect Normal 启用此复选框可让贴花使用 normal 属性。否则,贴花不会修改接收材质的法线。
    Affect Metal 启用此复选框可让贴花使用其 Mask Map 的金属性属性。否则,贴花没有金属效果。使用 Mask Map 的红色通道。
    仅当启用 HDRP 资源中的 Metal and Ambient Occlusion properties 复选框时,才显示此属性。
    Affect Ambient Occlusion 启用此复选框可让贴花使用其 Mask Map 的环境光遮挡属性。否则,贴花没有环境光遮挡效果。使用 Mask Map 的绿色通道。
    仅当启用 HDRP 资源中的 Metal and Ambient Occlusion properties 复选框时,才显示此属性。
    Affect Smoothness 启用此复选框可让贴花使用其 Mask Map 的平滑度属性。否则,贴花没有平滑度效果。使用 Mask Map 的 Alpha 通道。
    Affect Emissive 启用此复选框可以使该贴花发光。启用后,此材质将显示为自发光状态,并充当可见光源。此属性不适用于透明的接收材质。

    Surface Inputs

    这些属性允许您设置一些输入来影响 HDRP 将贴花渲染到场景中时的贴花行为。

    属性 描述
    Base Map / Opacity 指定贴花纹理以及修改贴花的基色和不透明度。
    Normal Map 此贴图用于修改贴花投影材质的法线属性。如果未提供法线,则使用切线空间中填充的默认法线。
    Normal Opacity channel 使用此下拉选单选择法线贴图不透明度的来源。可以选择 Base Color Map Alpha、Mask Map Blue 或 Mask Opacity:
    • Base Color Map Alpha:使用 Base Map 拾色器的 Alpha 通道作为不透明度。
    • Mask Map Blue:使用 Mask Map 的蓝色通道作为不透明度。
    • Opacity Mask:使用遮罩不透明度 (Mask Opacity)。
    Mask Map 指定一个通道打包的纹理并确保其 RGBA 通道中包含以下材质贴图。
    • Red:存储金属性贴图。
    • Green:存储环境光遮挡贴图。
    • Blue:存储不透明度遮罩贴图。
    • Alpha:存储平滑度贴图。
    有关通道打包的纹理和遮罩贴图的更多信息,请参阅遮罩贴图。
    Metallic 使用滑动条设置贴花的金属效果强度。选择 0 到 1 之间的值,其中 0 表示无效果,1 表示完全效果。
    仅当启用 HDRP 资源中的 Metal and Ambient Occlusion properties 复选框时,才显示此属性。
    Ambient Occlusion 使用滑动条设置贴花的环境光遮挡效果强度。
    仅当启用 HDRP 资源中的 Metal and Ambient Occlusion properties 复选框时,才显示此属性。
    Smoothness 使用滑动条设置贴花的平滑度强度。
    Metallic Remapping 将 Mask Map 中的金属度值重新映射到指定的范围。此属性不会将值钳制到新范围,而是将原始范围均匀压缩到新范围。
    仅当启用 HDRP 资源中的 Metal and Ambient Occlusion properties 复选框时,才显示此属性。
    AO Remapping 将 Mask Map 中的环境光遮挡值重新映射到指定的范围。此属性不会将值钳制到新范围,而是将原始范围均匀压缩到新范围。
    仅当启用 HDRP 资源中的 Metal and Ambient Occlusion properties 复选框时,才显示此属性。
    Smoothness Remapping 将 Mask Map 中的平滑度值重新映射到您指定的范围。此属性不会将值钳制到新范围,而是将原始范围均匀压缩到新范围。
    Mask Opacity channel 使用此下拉选单选择 Mask Map 不透明度的来源。可以选择 Base Color Map Alpha、Mask Map Blue 或 Mask Opacity:
    • Base Color Map Alpha:使用 Base Map 拾色器的 Alpha 通道作为不透明度。
    • Mask Map Blue:使用 Mask Map 的蓝色通道作为不透明度。
    • Opacity Mask:使用遮罩不透明度 (Mask Opacity)。
    Scale Mask Map Blue Channel 使用滑动条设置不透明度的乘数(Mask Map 的蓝色通道)。值为 0 表示无效果,值为 1 表示完全效果。
    Mask opacity 使用滑动条设置用于 Mettalic、Ambient Occlusion 和 Smoothness 的不透明度值(如果 Mask Opacity channel 设置为 Mask Opacity)。值为 0 表示无效果,值为 1 表示完全效果。
    Global Opacity 使用滑动条设置贴花的不透明度。值越小,贴花越透明。不透明度与所有其他不透明度控制方式相结合。
    Use Emission Intensity 启用此复选框可以使用单独的 LDR 颜色和强度值来设置此材质的发射颜色。禁用此复选框则仅使用 HDR 颜色来处理颜色和发射颜色强度。
    Emission Map 指定此材质用于发射的纹理。还可以使用拾色器选择 HDRP 乘以纹理的颜色。如果未设置发射纹理,则 HDRP 仅使用 HDR 颜色计算材质的最终发射颜色。可以在 HDR 拾色器中设置 HDR 颜色的强度。
    Emission Intensity 设置此材质的发射效果的总体强度。使用下拉选单选择以下物理光单位之一表示强度:
    • Luminance
    • EV100
    仅当启用 Use Emission Intensity 复选框时,才显示此属性。

    Sorting Inputs

    这些属性用于更改贴花的渲染行为。

    属性 描述
    Draw Order 控制 HDRP 在场景中绘制贴花的顺序。HDRP 首先绘制具有较低绘制顺序值的贴花,因此会在具有较低值的贴花之上绘制具有较高值的贴花。此功能适用于投影在不透明和透明表面上的贴花。
    注意:此属性仅适用于贴花投影器 (Decal Projector) 创建的贴花,对网格贴花无效。此外,如果多个贴花材质具有相同的 Draw Order 值,则 HDRP 渲染这些材质的顺序将取决于您创建材质的顺序。HDRP 会渲染先创建的贴图材质,然后再渲染随后创建的具有相同 Draw Order 值的贴图材质。
    Mesh Decal Bias Type 确定 HDRP 应用于贴花网格的偏差类型,用于防止该网格与其他网格重叠。选项包括:
    • Depth Bias:将偏差应用于最终深度值。
    • View Bias:在视图矢量旁边应用世界空间偏差(以米为单位)。
    - Mesh Decal View Bias 由 HDRP 应用于贴花网格的世界空间偏差(以米为单位),用于防止该网格与沿视图矢量的其他网格重叠。正值会在任何重叠的网格前面绘制贴花,而负值会使贴花偏移并在后面绘制贴花。此属性仅影响使用网格渲染器直接附加到游戏对象的贴花材质,因此贴花投影器 (Decal Projector) 不使用此属性。仅当 Mesh Decal Bias Type 设置为 View Bias 时,此属性才可见。
    Mesh Decal Depth Bias HDRP 应用于贴花网格的深度偏差,用于防止该网格与其他网格重叠。负值会在任何重叠的网格前面绘制贴花,而正值会使贴花偏移并在后面绘制贴花。此属性仅影响使用网格渲染器直接附加到游戏对象的贴花材质,因此贴花投影器 (Decal Projector) 不使用此属性。仅当 Mesh Decal Bias Type 设置为 Depth Bias 时,此属性才可见。

    HDRP 资源属性

    可以在 Unity 项目的 HDRP 资源中编辑适用于场景中所有贴花的全局设置。有关这些属性的更多信息,请参阅 HDRP 资源文档的贴花部分。

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