表面类型 (Surface Type)
Surface Type 选项可以控制材质是否支持透明度。每个 Surface Type 都有不同的工作流程,因此请使用最适合所创建材质的 Surface Type。
Surface Type | 描述 |
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Opaque | 模拟没有光线穿透的全实体材质。 |
Transparent | 模拟光线可以穿透的半透明材质,例如透明塑料或玻璃。选择 Transparent 会在 Surface Options 部分中显示更多属性,还会显示一个额外的 Transparency Inputs 部分。 |
具有 Transparent Surface Type 的材质比具有 Opaque Surface Type 的材质在渲染时更耗资源。
属性
如果将 Surface Type 设置为 Transparent,则 HDRP 会显示用于设置 Blending Mode 的选项,以及其他一些与透明度相关的属性。
Surface Options
属性 | 描述 |
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Rendering Pass | 使用下拉选单设置 HDRP 处理此材质使用的渲染通道。 • Before Refraction:在折射通道之前绘制游戏对象。这意味着 HDRP 在处理折射时包含此材质。要显示此选项,请从 Surface Type 下拉选单中选择 Transparent。 • Default:根据 Surface Type,在默认的不透明或透明渲染通道中绘制游戏对象。 • Low Resolution:在 Default 通道后以半分辨率绘制游戏对象。 • After post-process:仅适用于无光照材质。在执行所有后期处理效果之后绘制游戏对象。 |
Blending Mode | 使用此下拉选单可以确定 HDRP 如何通过将材质与背景像素混合来计算透明材质的每个像素的颜色。 • Alpha:使用材质的 Alpha 值来更改对象的透明度。0 表示完全透明。1 表示完全不透明,但在透明渲染过程中仍然会渲染材质。对于您希望完全可见但随着时间的推移也会逐渐消失的视觉效果(例如云),这非常有用。 • Additive:将材质的 RGB 值添加到背景颜色。材质的 Alpha 通道可调节强度。值 0 表示不进行任何添加,值为 1 表示将材质颜色的 100% 添加到背景颜色。 • Premultiply:假设您已经将材质的 RGB 值乘以 Alpha 通道。当过滤图像或构建不同的层时,这可以提供比 Alpha 混合更好的结果。 |
Preserve specular lighting | 启用此复选框可以使 Alpha 混合不降低镜面高光的强度。这可以保留透明表面上的镜面反射元素,例如阳光照射玻璃或水。 |
Sorting Priority | 允许更改重叠的透明表面的渲染顺序。如需了解更多信息以及用法示例,请参阅材质排序文档。 |
Receive fog | 启用此复选框可以允许雾效影响透明表面。禁用后,HDRP 在计算场景中的雾效时不会考虑此材质。 |
Back Then Front Rendering | 启用此复选框可以使 HDRP 在两个单独的绘制调用中渲染该材质。HDRP 在第一个绘制调用中渲染背面,而在第二个中渲染正面。 |
Transparent depth prepass | 启用此复选框可以将透明表面中的多边形添加到深度缓冲区以改进其排序。HDRP 在光照通道之前执行此操作,此过程可提高 GPU 性能。 |
Transparent depth postpass | 启用此复选框可以将多边形添加到后期处理使用的深度缓冲区。HDRP 在光照通道之前执行此操作。如果要使用需要深度信息的后期处理效果(如运动模糊或景深),启用此功能非常有用。 |
Transparent Writes Motion Vectors | 启用此复选框可以使 HDRP 为使用该材质的透明游戏对象写入运动矢量。这允许 HDRP 处理透明对象的运动模糊等效果。有关运动矢量的更多信息,请参阅运动矢量文档。 |
Depth Write | 启用此复选框可以使 HDRP 为使用该材质的透明游戏对象写入深度值。 |
Depth Test | 使用下拉选单可选择用于深度测试的比较函数。 |
Cull Mode | 使用下拉选单选择对于使用该材质的透明游戏对象需要剔除哪个面。 • Front:剔除游戏对象网格的正面。 • Back:剔除游戏对象网格的背面。 |
Transparency Inputs
要在 Material Inspector 中显示此部分,请将 Surface Type 设置为 Transparent。
属性 | 描述 |
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Refraction Model | 使用下拉选单选择 HDRP 用于处理折射的模型。 • None:不发生折射。选择此选项将禁用折射。 • Box:这是一种盒体形状模型,入射光通过平面进入并通过平面离开。为空心表面选择此选项。 • Sphere:这是一种球体形状模型,可产生放大镜般的折射效果。为实体表面选择此选项。 • Thin:薄形盒体表面类型,相当于固定厚度为 5cm 的盒体。请为类似窗户的薄形表面选择此选项。 |
Index of Refraction | 使用滑动条设置该材质的折射率。折射率定义了真空中光速与材质介质中光速之间的比率。值越高产生的折射越强烈。 仅当从 Refraction Model 下拉选单中选择 Box、Sphere 或 Thin 时,才显示此属性。 |
Refraction Thickness | 使用滑动条将折射对象的总厚度设置在 0 和 1 之间。材质越厚,效果越明显。 仅当从 Refraction Model 下拉选单中选择 Box 或 Sphere 时,才显示此属性。对于 Thin 模型,默示为 5cm。 |
Refraction Thickness Map | 指定一个纹理来定义此材质的厚度贴图。此贴图用于控制每像素级别的对象厚度。 仅当从 Refraction Model 下拉选单中选择 Box 或 Sphere 时,才显示此属性。 |
Transmittance Color | 折射材质可以使穿过它们的光着色。指定一个纹理以基于每个像素处理此着色。使用拾色器设置全局颜色以处理着色。如果指定了纹理并设置了颜色,则材质的最终颜色是您指定的纹理和所选颜色的组合。 仅当从 Refraction Model 下拉选单中选择 Box、Sphere 或 Thin 时,才显示此属性。 |
Transmittance Absorption Distance | 设置 Transmittance Color 以最高强度影响入射光的对象厚度。 仅当从 Refraction Model 下拉选单中选择 Box 或 Sphere 值时,才显示此属性。对于 Thin 模型,默示为 5cm。 |
Distortion | 启用此复选框可以扭曲穿过该透明材质的光。启用此复选框后,将显示以下属性。 此属性仅适用于无光照材质。 |
Distortion Blend Mode | 设置 HDRP 对重叠的失真表面进行混合的模式。 此属性仅适用于无光照材质。 |
Distortion Depth Test | 选中此复选框可使靠近摄像机的游戏对象隐藏失真效果,否则始终可以看到该效果。如果未启用此功能,则失真效果将显示在渲染的上层。 此属性仅适用于无光照材质。 |
Distortion Vector Map | 使 HDRP 使用此纹理的红色和绿色通道来计算光穿过材质时的失真。HDRP 还使用蓝色通道来控制 0 到 1 之间的模糊强度。默认情况下,纹理的值介于 0 和 1 之间。要在任一方向上产生失真,必须将失真纹理重新映射到 -1 和 1 之间。HDRP 提供了两个可用于重新映射此失真纹理的值。方法是从贴图中获取原始值,并将其乘以左侧的值,然后加上右侧的值。例如,要将原始值从 0 到 1 重新映射到 -1 到 1,请为第一个值输入 2,为第二个值输入 -1。 此属性仅适用于无光照材质。 |
Distortion Scale | 光穿过材质的失真效果的乘数。将此值设置为大于 1 的值可放大效果。 此属性仅适用于无光照材质。 |
Distortion Blur Scale | 失真模糊的乘数。将此值设置为大于 1 的值可放大模糊。 此属性仅适用于无光照材质。 |
Distortion Blur Remapping | 使用此控制柄可以钳制 Distortion Vector Map 的蓝色通道值。使用此属性可优化模糊设置。 此属性仅适用于无光照材质。 |