分层光照曲面细分着色器 (Layered Lit Tessellation Shader)
分层光照曲面细分着色器允许在高清渲染管线 (High Definition Render Pipeline, HDRP) 中的同一游戏对象上最多堆叠四种曲面细分的材质。
该着色器用于每一层的材质是 HDRP 光照曲面细分材质。因此可以轻松创建分层的材质,从而为网格提供自适应的顶点密度。Main Layer 是最底层,可以影响具有反照率、法线和高度的上层。HDRP 在 Main Layer 之上依次渲染 Layer 1、Layer 2 和 Layer 3。有关材质、着色器和纹理的更多信息,请参阅 Unity 用户手册。
创建分层光照曲面细分材质 (Layered Lit Tessellation Material)
要创建新的光照曲面细分材质,请执行以下操作:
- 在项目的 Asset 窗口中单击右键。
- 选择 Create > Material。这会在 Unity 项目的 Asset 文件夹中添加一个新材质。
- 选择材质,然后在 Inspector 中选择 Shader 下拉选单。
- 选择 HDRP > LayeredLitTessellation。
属性
Surface Options 这些属性控制材质表面的整体外观以及 Unity 如何在屏幕上渲染材质。
属性 | 描述 |
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Surface Type | 指定材质是否支持透明度。具有 Transparent Surface Type 的材质比具有 Opaque Surface Type 的材质在渲染时更耗资源。根据选择的选项,HDRP 会显示更多属性。选项包括: • Opaque: • Transparent:模拟光线可以穿透的半透明材质,例如透明塑料或玻璃。 有关该功能的更多信息以及每个 Surface Type 显示的属性列表,请参阅 Surface Type 文档。 |
- Rendering Pass | 指定 HDRP 处理此材质使用的渲染通道。 • Before Refraction:在折射通道之前绘制游戏对象。这意味着 HDRP 在处理折射时包含此材质。要显示此选项,请从 Surface Type 下拉选单中选择 Transparent。 • Default:根据 Surface Type,在默认的不透明或透明渲染通道中绘制游戏对象。 • Low Resolution:在 Default 通道后以半分辨率绘制游戏对象。 • After post-process:仅适用于无光照材质。在执行所有后期处理效果之后绘制游戏对象。 |
- Blending Mode | 指定 HDRP 将材质每个像素的颜色与背景像素混合的方法。选项包括: • Alpha:使用材质的 Alpha 值来更改对象的透明度。0 表示完全透明。1 表示完全不透明,但在透明渲染过程中仍然会渲染材质。对于你希望完全可见但随着时间的推移也会逐渐消失的视觉效果(例如云),这非常有用。 • Additive:将材质的 RGB 值添加到背景颜色。材质的 Alpha 通道可调节强度。值 0 表示不进行任何添加,值为 1 表示将材质颜色的 100% 添加到背景颜色。 • Premultiply:假设已经将材质的 RGB 值乘以 Alpha 通道。当过滤图像或构建不同的层时,这可以提供比 Alpha 混合更好的结果。 仅当 Surface Type 设置为 Transparent 时,才显示此属性。 |
- - Preserve Specular Lighting |
指示是否使 Alpha 混合不降低镜面高光的强度。这可以保留透明表面上的镜面反射元素,例如阳光照射玻璃或水。 仅当 Surface Type 设置为 Transparent 时,才显示此属性。 |
- Sorting Priority | 允许更改重叠的透明表面的渲染顺序。有关更多信息以及用法示例,请参阅材质排序文档。 仅当 Surface Type 设置为 Transparent 时,才显示此属性。 |
- Receive Fog | 指示雾效是否影响透明表面。禁用后,HDRP 在计算场景中的雾效时不会考虑此材质。 |
- Depth Write | 指示 HDRP 是否为使用该材质的游戏对象写入深度值。 |
- Depth Test | 指定由 HDRP 用于深度测试的比较函数。 |
- Cull Mode | 指定对于使用此材质的游戏对象需要剔除哪个面。选项包括: • Front:剔除网格的正面。 • Back:剔除网格的背面。 仅当禁用 Double Sided 的情况下,才显示此属性。 |
Alpha Clipping |
指示该材质是否类似于镂空着色器 (Cutout Shader)。 有关该功能的更多信息以及该功能显示的属性列表,请参阅 Alpha Clipping 文档。 |
- Threshold | 由 HDRP 用于确定是否渲染每个像素的 Alpha 值阈值。如果像素的 Alpha 值等于或高于此阈值,则 HDRP 会渲染该像素。如果低于此阈值,则 HDRP 不会渲染该像素。默认值为 0.5。 |
- Alpha to Mask |
指示是否开启 alpha-to-coverage。如果项目使用 MSAA,alpha-to-coverage 会根据像素着色器结果 Alpha 值按比例修改多重采样覆盖率遮罩。通常用于植被抗锯齿和其他经过 Alpha 测试的着色器。 仅当启用 Alpha Clipping 时,才显示此属性。 |
Double Sided | 指示 HDRP 是否渲染几何体中多边形的两个面。有关该功能的更多信息以及该功能可显示的属性列表,请参阅 Double-Sided 文档。 |
- Normal Mode | 指定 HDRP 用于计算背面几何体法线的模式。 • Flip:背面法线与正面法线成 180°。这也适用于材质,这意味着材质在几何体的两面看起来相同。 • Mirror:背面法线是正面法线的镜像。这也适用于材质,这意味着材质在背面反转。当想要在几何体的两面保留相同的形状(例如叶子)时,这非常有用。 • None:背面法线与正面相同。 仅当启用 Double-Sided 时,才显示此属性。 |
Material Type | 指定材质的类型。允许根据选择的类型使用不同的设置对材质进行自定义。选项包括: • Subsurface Scattering:将次表面散射 (subsurface scattering) 工作流应用于材质。次表面散射工作流程可以模拟光线与半透明对象(如皮肤或植物叶子)的相互作用和穿透方式。光线穿透次表面散射材质的表面时,会在离开表面之前在不同点散射和模糊。 • Standard:将基本金属性着色器工作流程应用于材质。这是默认的 Material Type 设置。 • Translucent:将半透明 (Translucent) 工作流程应用于材质。使用此 Material Type 和厚度贴图可以模拟半透明材质。与次表面散射材质不同,半透明材质不会模糊穿透材质的光线。 有关该功能的更多信息以及每个 Material Type 显示的属性列表,请参阅 Material Type 文档。 |
- Transmission |
指示 HDRP 是否使用厚度贴图模拟材质的半透明度。可以使用扩散配置文件 (Diffusion Profile) 来配置次表面散射和透射设置。如需了解更多信息,请参阅有关次表面散射的文档。 仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Subsurface Scattering 时,才显示此属性。 |
Receive Decals | 指示 HDRP 是否可以在该材质的表面上绘制贴花。 |
Geometric Specular AA | 指示 HDRP 是否对此材质执行几何抗锯齿。这会修改曲面几何体表面上的平滑度值,从而消除镜面反射瑕疵。 有关该功能的更多信息以及该功能显示的属性列表,请参阅几何镜面反射抗锯齿 (Geometric Specular Anti-aliasing) 文档。 |
- Screen Space Variance | 几何镜面反射抗锯齿效果的强度(大小介于 0 和 1 之间)。较大的值会产生锯齿较少、更模糊的结果。 仅当启用 Geometric Specular AA 时,才显示此属性。 |
- Threshold | HDRP 为了减少瑕疵而从平滑度值减去的最大偏移值。 仅当启用 Geometric Specular AA 时,才显示此属性。 |
Displacement Mode | 指定 HDRP 用于更改材质表面高度的方法。选项包括: • None:不对材质应用位移。 • Vertex displacement:根据 Height Map 对网格顶点进行移位。 • Pixel displacement:根据 Height Map 对网格表面上的像素进行移位。 有关该功能的更多信息以及每个 Displacement Mode 显示的属性列表,请参阅 Displacement Mode 文档。 |
- Lock With Object Scale | 指示是否使用变换组件的缩放值更改位移高度。这样可以保持位移幅度与变换组件的缩放值之间的比率。 仅当 Displacement Mode 设置为 Vertex Displacement 或 Pixel Displacement 时,才显示此属性。 |
- Lock With Height Map Tiling Rate | 指示是否使用高度贴图 (Height Map) 的平铺值更改位移幅度。这样可以保持位移幅度与高度贴图 (Height Map) 纹理的缩放值之间的比率。 仅当 Displacement Mode 设置为 Vertex Displacement 或 Pixel Displacement 时,才显示此属性。 |
Tessellation Options
这些属性控制 Unity 如何细分材质的表面并平滑几何体。
属性 | 描述 |
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Tessellation Mode | 指定 HDRP 是否应用 Phong 曲面细分。材质可以使用位移贴图来细分网格。要平滑位移的结果,还可以应用 Phong 曲面细分。该属性的选项包括: • None:HDRP 仅使用位移贴图来细分网格。如果没有为此材质指定位移贴图并选择此选项,则 HDRP 不会应用曲面细分。 • Phong:HDRP 将 Phong 曲面细分应用于网格。Phong 曲面细分可应用顶点插值以使几何体更平滑。如果为此材质指定位移贴图并选择此选项,则 HDRP 会向位移贴图应用平滑。 |
Tessellation Factor | 三角形可以具有的细分数量。如果需要更多细分,请将此属性设置为更高的值。更多细分可以提高曲面细分效果的强度,并进一步平滑几何体。注意,较高的值也会增加曲面细分效果的资源消耗量。为了在 Xbox One 或 PlayStation 4 上保持良好的性能,请不要使用大于 15 的值。这是因为这些平台无法始终处理如此大量的细分。 |
Start Fade Distance | 曲面细分开始淡出时与摄像机之间的距离(以米为单位)。HDRP 从此距离开始逐渐淡出曲面细分,直到 End Fade Distance,在此处会完全停止三角形的曲面细分。 |
End Fade Distance | HDRP 对三角形进行曲面细分的与摄像机之间的最大距离(以米为单位)。HDRP 不会在距摄像机更远的距离处对三角形进行曲面细分。 |
Triangle Size | HDRP 应该细分成三角形的屏幕空间大小(以像素为单位)。例如,如果将此值设置为 100,则 HDRP 会细分成占用 100 个像素的三角形。如果希望 HDRP 细分较小的三角形,从而产生更平滑的几何体,请将此属性设置为较低的值。 注意:增加此着色器细分的三角形数量会使效果更加耗费处理资源。 |
Shape Factor | 为了使网格表面光滑,Phong 曲面细分会将网格球体化。该属性表示球体化效果的强度。如果你不希望 HDRP 将网格球体化,请将此属性设置为 0。如果希望 HDRP 将网格完全球体化,请将此属性设置为 1。 仅当从 Tessellation Mode 中选择 Phong 时,才显示此属性。 |
Triangle Culling Epsilon | 指定 HDRP 如何剔除曲面细分的三角形。如果要禁用背面剔除,请将此属性设置为 -1.0。如果想进行更激进的剔除以及实现更好的性能,请将此属性设置为更高的值。 |
Surface Inputs
属性 | 描述 |
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Layer Count | 使用滑动条设置此材质使用的层数。最多可以设置四层。 |
Layer Mask | 向该字段分配一个纹理以管理每一层的可见性。如果未分配纹理,则材质将为每个通道使用最大值。 • Alpha 通道适用于 Main Layer。 • 红色通道适用于 Layer 1。 • 绿色通道适用于 Layer 2。 • 蓝色通道适用于 Layer |
BlendMask UV Mapping | 使用下拉选单选择 HDRP 用于映射 Layer Mask 的 UV 贴图类型。 • Unity 为一个顶点管理四个 UV 通道:UV0、UV1、UV2 和 UV3。 • Planar:从上到下的平面投影。 • Triplanar:三个方向的平面投影:X 轴:从左到右。Y 轴:从上到下。Z 轴:从前到后。Unity 将这三个投影混合在一起产生最终结果。 |
World Scale | 设置纹理的世界空间大小(以米为单位)。如果将此值设置为 1,则 HDRP 会将纹理映射到世界空间中的 1 米。如果将此值设置为 2,则 HDRP 会将纹理映射到世界空间中的 0.5 米。仅当从 BlendMask UV Mapping 下拉选单中选择 Planar 或 Triplanar 时,才显示此属性。 |
Tiling | 设置 Layer Mask UV 的 X 和 Y 平铺率。HDRP 使用这些 X 和 Y 值在材质表面上平铺指定给 Layer Mask 的纹理(在对象空间中)。 |
Offset | 设置 Layer Mask UV 的 X 和 Y 偏移。HDRP 使用这些 X 和 Y 值从材质表面上偏移指定给 Layer Mask 的纹理(在对象空间中)。 |
Vertex Color Mode | 使用下拉选单选择 HDRP 将 Layer Mask 结合到管理器层可见性所使用的方法。 • None:仅 Layer Mask 影响可见性。HDRP 不会将其与顶点颜色结合在一起。 • Multiply:将一个层中的顶点颜色与代表该层的 Layer Mask 中的通道中的对应值相乘。遮罩中像素的默认值为 1。一个层的顶点颜色乘以 Layer Mask 会降低该层的强度,除非 Layer Mask 中的值为 1。 • Add:将顶点颜色值重新映射到 0 到 1 之间,然后将这些值与代表该层的 Layer Mask 中的通道中的对应值相加。介于 0 和 0.5 之间的 Layer Mask 值会降低该层的效果,介于 0.5 和 1 之间的值会增加该层的效果。 |
Main Layer Influence | 启用此复选框可以允许 Main Layer 影响 Layer 1、Layer 2 和 Layer 3 的反照率、法线和高度。您可以更改每个层的影响强度。 |
Use Height Based Blend | 启用此复选框可以将层与高度贴图混合。然后,HDRP 会计算每个层的高度,以检查是显示该层还是上面的层。 |
Height Transition | 使用滑动条设置每层材质之间的过渡混合大小。 |
Lock Layers 123 Tiling With Object Scale | 启用此复选框可以将材质的平铺率乘以游戏对象的缩放比例。缩放游戏对象时,此设置可使高度贴图的外观保持一致。 |
Layer List
此部分包含由此分层材质用作层的材质列表。要将材质分配给层,请将材质拖放到该层的属性字段中,或者:
- 单击该层右侧的单选按钮以打开 Select Material 窗口。
- 从窗口中的材质列表中找到所需的材质,然后双击该材质。
如果以任何方式修改引用的材质,则可以通过按 Reset 按钮来同步属性。这会将所有属性从引用的材质复制到相关的分层材质层中。
如果指定由 Shader Graph 制成的材质作为层材质 (Layer Material),请确保属性的引用与 LayeredLit 材质中相应属性的名称匹配。 有关这一点的含义的示例,请参阅以下屏幕截图中的 _BaseColorMap:
Layers
Unity 最多显示四个材质层供您在分层材质中使用。使用 Layer Count 滑动条可以设置 Unity 显示的层数。每个层具有相同的 Surface Inputs 和 Detail Inputs。唯一的区别在 Main Layer 和编号层(Layer 1、Layer 2 和 Layer 3)之间,它们具有不同的 Layering Options。
Layering Options - Main Layer
属性 | 描述 |
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Layer Influence Mask | 指定一个纹理来定义 Main Layer 可以影响编号层的区域。白色像素表示完全影响,黑色像素表示没有影响。 仅当启用 Main Layer Influence 复选框时,才显示此属性。 |
Layering Options - 编号层
属性 | 描述 |
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Use Opacity map as Density map | 指示是否使用 Base Map 的 Alpha 通道作为不透明度阈值。 |
BaseColor Influence | Main Layer 对此层的基色的影响强度。增加此值时,Main Layer 颜色将变得更加可见,但材质将保持其他图层的差异。 仅当启用 Main Layer Influence 复选框时,才显示此属性。 |
Normal Influence | Main Layer 对此层的法线的影响强度。HDRP 将 Main Layer 的法线值与该层的法线值相加。 仅当启用 Main Layer Influence 复选框时,才显示此属性。 |
Heightmap Influence | Main Layer 对此层的高度贴图的影响强度。HDRP 将 Main Layer 的高度贴图值与该层的高度贴图值相加。 仅当启用 Main Layer Influence 复选框时,才显示此属性。 |
Surface Inputs
属性 | 描述 |
---|---|
Base Map | 指定一个纹理,用于控制材质的颜色和不透明度。要为此字段指定纹理,请单击单选按钮,然后在 Select Texture 窗口中选择纹理。使用拾色器来选择材质的颜色。如果不指定纹理,这将是材质的绝对颜色。如果指定了纹理,则材质的最终颜色是您指定的纹理和所选颜色的组合。如果从 Surface Type 下拉选单中选择 Transparent,则颜色的 Alpha 值将控制材质的透明度级别。 |
Metallic | 使用此滑动条调整材质表面的金属性程度(介于 0 和 1 之间)。当表面具有较高的金属性时,它会在更大程度上反射环境,并且反照率颜色将变得不那么明显。在最高金属性级别下,表面颜色完全由来自环境的反射驱动。当表面的金属度较低时,其反照率颜色会更清晰,并且所有表面反射均在表面颜色的基础之上可见,而不是遮挡住表面颜色。 仅当在 Mask Map 中取消分配纹理并将 Material Type 设置为 Standard 时,才显示此属性。 |
Smoothness | 使用滑动条调整材质的平滑度。照射到光滑表面的每条光线都将以可预测且一致的角度反弹。对于像镜子一样反射光线的完美光滑表面,应将此属性设置为值 1。较不光滑的表面在较宽的角度范围内反射光线(因为光线会照射到微表面上的凸起),所以反射的细节较少,以更加分散的模式在表面上扩散。 仅当在 Mask Map 中取消分配纹理时,才显示此属性。 |
Metallic Remapping | 使用此最小值/最大值滑动条将 Mask Map 中的金属度值重新映射到指定的范围。Unity 不会将值钳制到新范围,而是将原始范围均匀压缩到新范围。 仅当分配一个 Mask Map 时,才显示此属性。 |
Smoothness Remapping | 使用此最小值/最大值滑动条将 Mask Map 中的平滑度值重新映射到您指定的范围。Unity 不会将值钳制到新范围,而是将原始范围均匀压缩到新范围。 仅当分配一个 Mask Map 时,才显示此属性。 |
Ambient Occlusion Remapping | 使用此最小值/最大值滑动条将 Mask Map 中的环境光遮挡值重新映射到您指定的范围。Unity 不会将值钳制到新范围,而是将原始范围均匀压缩到新范围。 仅当分配一个 Mask Map 时,才显示此属性。 |
Mask Map | 指定一个通道打包的纹理并确保其 RGBA 通道中包含以下材质贴图。 • Red:存储金属性贴图。 • Green:存储环境光遮挡贴图。 • Blue:存储细节遮罩贴图。 • Alpha:存储平滑度贴图。 有关通道打包的纹理和遮罩贴图的更多信息,请参阅遮罩贴图。 |
Normal Map Space | 使用此下拉选单选择该材质使用的法线贴图空间类型。 • TangentSpace:定义 UV 空间中的法线贴图;使用此类型可以在网格上平铺纹理。法线贴图纹理必须是 BC7、BC5 或 DXT5nm 格式。 • ObjectSpace:定义世界空间中的法线贴图。此类型用于平面贴图的对象,如地形。法线贴图必须是 RGB 纹理。 |
Normal Map | 指定一个纹理来定义此材质的切线空间法线贴图。使用滑动条在 0 到 8 之间调节法线强度。 仅当从 Normal Map Space 下拉选单中选择 TangentSpace 时,才显示此属性。 |
Normal Map OS | 指定一个纹理来定义此材质的对象空间法线贴图。使用控制柄在 0 到 8 之间调节法线强度。 仅当从 Normal Map Space 下拉选单中选择 ObjectSpace 时,才显示此属性。 |
Bent Normal Map | 指定一个纹理来定义此材质在切线空间中的弯曲法线贴图。HDRP 使用弯曲法线贴图来模拟更精确的环境光遮挡。注意:弯曲法线贴图仅适用于漫射光照。 仅当从 Normal Map Space 下拉选单中选择 TangentSpace 时,才显示此属性。 |
Bent Normal Map OS | 指定一个纹理来定义此材质在对象空间中的弯曲法线贴图。HDRP 使用弯曲法线贴图来模拟更精确的环境光遮挡。注意:弯曲法线贴图仅适用于漫射光照。 仅当从 Normal Map Space 下拉选单中选择 ObjectSpace 时,才显示此属性。 |
Height Map | 指定一个纹理来定义此材质的高度贴图。Unity 使用此贴图来混合该层。 |
- Parametrization | 使用下拉选单选择用于 Height Map 的参数化方法。 • Min/Max:HDRP 比较 Min 和 Max 值以计算高度贴图的峰值、谷值和基准位置。如果 Min 为 -1 且 Max 为 3,则基准值为纹理值 0.25。这会使用高度贴图的完整范围。 • Amplitude:允许手动设置高度贴图的幅度和基准位置。这会使用高度贴图的完整范围。在此模式下,Amplitude 设置值的范围,Base 定义零值(基准值)在该范围内的距离。例如,如果 Amplitude 为 100 且 Base 为 0.5(默认值),则最小值为 -50,最大值为 50。如果随后将 Base 设置为 0,则最小值变为 0,最大值变为 100。 |
- Min | 设置 Height Map 中的最小值。 仅当 Parametrization 设置为 Min/Max 时,才显示此属性。 |
- Max | 设置 Height Map 中的最大值。 仅当 Parametrization 设置为 Min/Max 时,才显示此属性。 |
- Offset | 设置 HDRP 应用于 Height Map 的偏移。 |
- Amplitude | 设置 Height Map 的幅度。这是高度贴图表示的值的范围。 仅当 Parametrization 设置为 Amplitude 时,才显示此属性。 |
- Base | 使用滑动条设置 Height Map 的基准位置。这是高度贴图中的级别 0 的值。如果将此值设置为 0.5,并将 Amplitude 设置为 100,则最小值为 -50,最大值为 50。 仅当 Parametrization 设置为 Amplitude 时,才显示此属性。 |
Diffusion Profile | 指定一个扩散配置文件以控制次表面散射行为。要快速查看当前选定的扩散配置文件的 Inspector,请在分配字段中双击扩散配置文件资源 (Diffusion Profile Asset)。如果未指定扩散配置文件,则 HDRP 不会处理次表面散射。 仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Subsurface Scattering 或 Translucent 时,才显示此属性。 |
Subsurface Mask | 使用滑动条设置屏幕空间模糊效果的强度。如果设置了 Subsurface Mask Map,这将用作该贴图的乘数。如果未设置 Subsurface Mask Map,此属性会增强该材质上的整个次表面散射效果。 仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Subsurface Scattering 时,才显示此属性。 |
Subsurface Mask Map | 指定灰度纹理,其值为 0 到 1,用于控制材质上模糊效果的强度。值为 1 的纹素对应于最高强度,而值为 0 的纹素将禁用次表面散射模糊效果。 仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Subsurface Scattering 时,才显示此属性。 |
Thickness Map/Thickness | 指定灰度纹理,其值为 0 到 1,对应于纹理像素位置处的网格的平均厚度。值越大意味着区域越厚,而区域越厚传输的光量越少。如果未给该属性指定纹理,则名称为 Thickness,并由滑动条控制网格的整体厚度。 仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Subsurface Scattering 或 Translucent 时,才显示此属性。 |
Thickness Remapping | 使用滑动条设置透射效果的强度。表示厚度贴图的乘数。 仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Subsurface Scattering 或 Translucent 时,才显示此属性。 |
Base UV Mapping | 使用下拉选单选择 HDRP 用于将纹理贴图到此材质表面的 UV 贴图类型。 • Unity 为一个顶点管理四个 UV 通道:UV0、UV1、UV2 和 UV3。 • Planar:从上到下的平面投影。 • Triplanar:三个方向的平面投影:X 轴:从左到右。Y 轴:从上到下。Z 轴:从前到后。Unity 将这三个投影混合在一起产生最终结果。 |
Tiling | 为 Surface Inputs 部分中的所有纹理设置 X 和 Y UV 平铺率。HDRP 使用这些 X 和 Y 值在材质表面上平铺这些纹理(在对象空间中)。 |
Offset | 为 Surface Inputs 部分中的所有纹理设置 X 和 Y UV 偏移。HDRP 使用这些 X 和 Y 值在材质表面上偏移这些纹理(在对象空间中)。 |
Detail Inputs
属性 | 描述 |
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Detail Map | 指定一个通道打包的纹理,由 HDRP 用于将微观细节添加到材质中。Detail Map 使用以下通道设置: • Red:存储灰度作为反照率。 • Green:存储细节法线贴图的绿色通道。 • Blue:存储细节平滑度。 • Alpha:存储细节法线贴图的红色通道。 有关通道打包的纹理和细节贴图的更多信息,请参阅细节贴图。 |
Detail UV Mapping | 指定要用于 Detail Map 的 UV 贴图类型。如果材质的 Base UV mapping 属性设置为 Planar 或 Triplanar,则 Detail UV Mapping 也会设置为 Planar 或 Triplanar。 Detail Map 纹理会修改材质的外观,因此默认情况下,HDRP 将 Base UV Map 的 Tiling 和 Offset 应用于 Detail Map 以同步 Detail Map 和其余材质纹理。然后,HDRP 将 Detail Map Tiling 和 Offset 属性应用于 Base Map Tiling 和 Offset 之上。例如,在平面上,如果 Base UV Mapping 的 Tiling 为 2,且此值也设置为 2,则 Detail Map 纹理在平面上的平铺率为 4。 此工作流程允许更改材质上的纹理 Tiling,而无需同时设置 Detail UV 的 Tiling。 要将 Detail UV Map 与 Base UV Map 分开单独设置,请禁用 Lock to Base Tiling/Offset 复选框。 |
- Lock to Base Tiling/Offset | 指示 Base UV Map 的 Tiling 和 Offset 属性是否影响 Detail Map。启用后,HDRP 分别将这些属性乘以 Detail UV Map 的 Tiling 和 Offset 属性。要将 Detail UV Map 与 Base UV Map 分开单独设置,请禁用此复选框。 |
Tiling | Detail Map UV 每个轴的平铺率。HDRP 使用这些 X 和 Y 值在材质表面上平铺指定给 Detail Map 的纹理(在对象空间中)。 |
Offset | Detail Map UV 每个轴的偏移。HDRP 使用这些 X 和 Y 值在材质表面上偏移指定给 Detail Map 的纹理(在对象空间中)。 |
Detail Albedo Scale | 在 0 到 2 之间调节细节贴图的反照率(红色通道)。这是一种叠加效果。默认值为 1 且不应用缩放。 |
Detail Normal Scale | 在 0 到 2 之间调节细节法线贴图的强度(绿色通道和 Alpha 通道)。默认值为 1 且不应用缩放。 |
Detail Smoothness Scale | 在 0 到 2 之间调节细节平滑度贴图的强度(蓝色通道)。这是一种叠加效果。默认值为 1 且不应用缩放。 |
Emission inputs
属性 | 描述 |
---|---|
Use Emission Intensity | 指示是否使用单独的低动态范围 (LDR) 颜色和强度值来设置最终发光颜色。如果启用此属性,Emissive Color 将成为 LDR,并且 Emission Intensity 将显示,用于设置发光强度。如果禁用此属性,Emissive Color 将成为高动态范围 (HDR),并需要在 Emissive Color HDR 拾色器中设置发光强度。 |
Emissive Color | 指定一个纹理来定义此材质的发光颜色。还可以选择 HDRP 乘以纹理的颜色。如果未设置发射纹理,则 HDRP 仅使用该颜色计算材质的最终发光颜色。如果启用 Use Emission Intensity,则颜色为 LDR,并由 Emission Intensity 控制强度。如果禁用 Use Emission Intensity,则颜色为 HDR,并在 HDR 拾色器中控制强度。 |
Emissive Color | 指定要用于 Emission Map 的 UV 贴图类型。 • Unity 为一个顶点管理四个 UV 通道:UV0、UV1、UV2 和 UV3。 • Planar:从上到下的平面投影。 • Triplanar:三个方向的平面投影: • X 轴:从左到右 • Y 轴:从上到下 • Z 轴:从前到后 Unity 将这三个投影混合在一起产生最终结果。 • Same as Main Layer:Unity 使用为 Main Layer > Surface Inputs > Base UV Mapping 选择的选项。 |
- Tiling | Emission Map UV 每个轴的平铺率。HDRP 使用这些 X 和 Y 值在材质表面上平铺指定给 Emission Map 的纹理(在对象空间中)。 |
- Offset | Emission Map UV 每个轴的偏移。HDRP 使用这些 X 和 Y 值在材质表面上偏移指定给 Emission Map 的纹理(在对象空间中)。 |
Emission Intensity | 此材质的发射效果的整体强度。
使用下拉选单选择以下物理光单位之一表示强度:
• 尼特 • EV100 仅当启用 Use Emission Intensity 时,才显示此属性。 |
Exposure Weight | 曝光对发射强度的影响程度。例如,如果创建霓虹灯管,则需要在每次曝光时应用发光效果。 |
Emission multiply with Base | 指示 HDRP 在计算发射的最终颜色时是否使用材质的基色。如果启用此属性,HDRP 将发光颜色乘以基色以计算最终发光颜色。 |
Advanced Options
属性 | 描述 |
---|---|
Enable GPU Instancing | 启用此复选框可以指示 HDRP 在一个批次中使用相同的几何体和材质来渲染网格(如果可能)。这样可以加快渲染速度。如果网格具有不同的材质或者硬件不支持 GPU 实例化,则 HDRP 无法在一个批次中渲染这些网格。例如,如果游戏对象具有基于对象轴心的动画,则不能对它们进行静态批处理,但 GPU 可以实例化它们。 |
Baked Emission | 指示发射颜色是否影响全局光照。 |
Motion Vector For Vertex Animation | 指示 HDRP 是否为使用顶点动画的游戏对象编写运动矢量。这将消除顶点动画可能导致的重影。 |
Specular Occlusion Mode | HDRP 用于计算镜面反射遮挡的模式。选项包括: • Off:禁用镜面反射遮挡。 • From AO:根据环境光遮挡贴图和摄像机的视图矢量来计算镜面反射遮挡。 • From AO and Bent Normal:根据环境光遮挡贴图、弯曲法线贴图和摄像机的视图矢量来计算镜面反射遮挡。 • Custom:允许你指定自己的镜面反射遮挡值。 |
Add Precomputed Velocity | 指示是否使用存储在 Alembic 文件中的预先计算的速度信息。 |