docs.unity3d.com
    显示 / 隐藏目录

    分层光照曲面细分着色器 (Layered Lit Tessellation Shader)

    分层光照曲面细分着色器允许在高清渲染管线 (High Definition Render Pipeline, HDRP) 中的同一游戏对象上最多堆叠四种曲面细分的材质。

    该着色器用于每一层的材质是 HDRP 光照曲面细分材质。因此可以轻松创建分层的材质,从而为网格提供自适应的顶点密度。Main Layer 是最底层,可以影响具有反照率、法线和高度的上层。HDRP 在 Main Layer 之上依次渲染 Layer 1、Layer 2 和 Layer 3。有关材质、着色器和纹理的更多信息,请参阅 Unity 用户手册。

    创建分层光照曲面细分材质 (Layered Lit Tessellation Material)

    要创建新的光照曲面细分材质,请执行以下操作:

    1. 在项目的 Asset 窗口中单击右键。
    2. 选择 Create > Material。这会在 Unity 项目的 Asset 文件夹中添加一个新材质。
    3. 选择材质,然后在 Inspector 中选择 Shader 下拉选单。
    4. 选择 HDRP > LayeredLitTessellation。

    属性

    Surface Options 这些属性控制材质表面的整体外观以及 Unity 如何在屏幕上渲染材质。

    属性 描述
    Surface Type 指定材质是否支持透明度。具有 Transparent Surface Type 的材质比具有 Opaque Surface Type 的材质在渲染时更耗资源。根据选择的选项,HDRP 会显示更多属性。选项包括:
    • Opaque:
    • Transparent:模拟光线可以穿透的半透明材质,例如透明塑料或玻璃。
    有关该功能的更多信息以及每个 Surface Type 显示的属性列表,请参阅 Surface Type 文档。
    - Rendering Pass 指定 HDRP 处理此材质使用的渲染通道。
    • Before Refraction:在折射通道之前绘制游戏对象。这意味着 HDRP 在处理折射时包含此材质。要显示此选项,请从 Surface Type 下拉选单中选择 Transparent。
    • Default:根据 Surface Type,在默认的不透明或透明渲染通道中绘制游戏对象。
    • Low Resolution:在 Default 通道后以半分辨率绘制游戏对象。
    • After post-process:仅适用于无光照材质。在执行所有后期处理效果之后绘制游戏对象。
    - Blending Mode 指定 HDRP 将材质每个像素的颜色与背景像素混合的方法。选项包括:
    • Alpha:使用材质的 Alpha 值来更改对象的透明度。0 表示完全透明。1 表示完全不透明,但在透明渲染过程中仍然会渲染材质。对于你希望完全可见但随着时间的推移也会逐渐消失的视觉效果(例如云),这非常有用。
    • Additive:将材质的 RGB 值添加到背景颜色。材质的 Alpha 通道可调节强度。值 0 表示不进行任何添加,值为 1 表示将材质颜色的 100% 添加到背景颜色。
    • Premultiply:假设已经将材质的 RGB 值乘以 Alpha 通道。当过滤图像或构建不同的层时,这可以提供比 Alpha 混合更好的结果。
    仅当 Surface Type 设置为 Transparent 时,才显示此属性。
    - - Preserve Specular Lighting 指示是否使 Alpha 混合不降低镜面高光的强度。这可以保留透明表面上的镜面反射元素,例如阳光照射玻璃或水。
    仅当 Surface Type 设置为 Transparent 时,才显示此属性。
    - Sorting Priority 允许更改重叠的透明表面的渲染顺序。有关更多信息以及用法示例,请参阅材质排序文档。
    仅当 Surface Type 设置为 Transparent 时,才显示此属性。
    - Receive Fog 指示雾效是否影响透明表面。禁用后,HDRP 在计算场景中的雾效时不会考虑此材质。
    - Depth Write 指示 HDRP 是否为使用该材质的游戏对象写入深度值。
    - Depth Test 指定由 HDRP 用于深度测试的比较函数。
    - Cull Mode 指定对于使用此材质的游戏对象需要剔除哪个面。选项包括:
    • Front:剔除网格的正面。
    • Back:剔除网格的背面。
    仅当禁用 Double Sided 的情况下,才显示此属性。
    Alpha Clipping 指示该材质是否类似于镂空着色器 (Cutout Shader)。
    有关该功能的更多信息以及该功能显示的属性列表,请参阅 Alpha Clipping 文档。
    - Threshold 由 HDRP 用于确定是否渲染每个像素的 Alpha 值阈值。如果像素的 Alpha 值等于或高于此阈值,则 HDRP 会渲染该像素。如果低于此阈值,则 HDRP 不会渲染该像素。默认值为 0.5。
    - Alpha to Mask 指示是否开启 alpha-to-coverage。如果项目使用 MSAA,alpha-to-coverage 会根据像素着色器结果 Alpha 值按比例修改多重采样覆盖率遮罩。通常用于植被抗锯齿和其他经过 Alpha 测试的着色器。
    仅当启用 Alpha Clipping 时,才显示此属性。
    Double Sided 指示 HDRP 是否渲染几何体中多边形的两个面。有关该功能的更多信息以及该功能可显示的属性列表,请参阅 Double-Sided 文档。
    - Normal Mode 指定 HDRP 用于计算背面几何体法线的模式。
    • Flip:背面法线与正面法线成 180°。这也适用于材质,这意味着材质在几何体的两面看起来相同。
    • Mirror:背面法线是正面法线的镜像。这也适用于材质,这意味着材质在背面反转。当想要在几何体的两面保留相同的形状(例如叶子)时,这非常有用。
    • None:背面法线与正面相同。
    仅当启用 Double-Sided 时,才显示此属性。
    Material Type 指定材质的类型。允许根据选择的类型使用不同的设置对材质进行自定义。选项包括:
    • Subsurface Scattering:将次表面散射 (subsurface scattering) 工作流应用于材质。次表面散射工作流程可以模拟光线与半透明对象(如皮肤或植物叶子)的相互作用和穿透方式。光线穿透次表面散射材质的表面时,会在离开表面之前在不同点散射和模糊。
    • Standard:将基本金属性着色器工作流程应用于材质。这是默认的 Material Type 设置。
    • Translucent:将半透明 (Translucent) 工作流程应用于材质。使用此 Material Type 和厚度贴图可以模拟半透明材质。与次表面散射材质不同,半透明材质不会模糊穿透材质的光线。

    有关该功能的更多信息以及每个 Material Type 显示的属性列表,请参阅 Material Type 文档。
    - Transmission 指示 HDRP 是否使用厚度贴图模拟材质的半透明度。可以使用扩散配置文件 (Diffusion Profile) 来配置次表面散射和透射设置。如需了解更多信息,请参阅有关次表面散射的文档。
    仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Subsurface Scattering 时,才显示此属性。
    Receive Decals 指示 HDRP 是否可以在该材质的表面上绘制贴花。
    Geometric Specular AA 指示 HDRP 是否对此材质执行几何抗锯齿。这会修改曲面几何体表面上的平滑度值,从而消除镜面反射瑕疵。
    有关该功能的更多信息以及该功能显示的属性列表,请参阅几何镜面反射抗锯齿 (Geometric Specular Anti-aliasing) 文档。
    - Screen Space Variance 几何镜面反射抗锯齿效果的强度(大小介于 0 和 1 之间)。较大的值会产生锯齿较少、更模糊的结果。
    仅当启用 Geometric Specular AA 时,才显示此属性。
    - Threshold HDRP 为了减少瑕疵而从平滑度值减去的最大偏移值。
    仅当启用 Geometric Specular AA 时,才显示此属性。
    Displacement Mode 指定 HDRP 用于更改材质表面高度的方法。选项包括:
    • None:不对材质应用位移。
    • Vertex displacement:根据 Height Map 对网格顶点进行移位。
    • Pixel displacement:根据 Height Map 对网格表面上的像素进行移位。
    有关该功能的更多信息以及每个 Displacement Mode 显示的属性列表,请参阅 Displacement Mode 文档。
    - Lock With Object Scale 指示是否使用变换组件的缩放值更改位移高度。这样可以保持位移幅度与变换组件的缩放值之间的比率。
    仅当 Displacement Mode 设置为 Vertex Displacement 或 Pixel Displacement 时,才显示此属性。
    - Lock With Height Map Tiling Rate 指示是否使用高度贴图 (Height Map) 的平铺值更改位移幅度。这样可以保持位移幅度与高度贴图 (Height Map) 纹理的缩放值之间的比率。
    仅当 Displacement Mode 设置为 Vertex Displacement 或 Pixel Displacement 时,才显示此属性。

    Tessellation Options

    这些属性控制 Unity 如何细分材质的表面并平滑几何体。

    属性 描述
    Tessellation Mode 指定 HDRP 是否应用 Phong 曲面细分。材质可以使用位移贴图来细分网格。要平滑位移的结果,还可以应用 Phong 曲面细分。该属性的选项包括:
    • None:HDRP 仅使用位移贴图来细分网格。如果没有为此材质指定位移贴图并选择此选项,则 HDRP 不会应用曲面细分。
    • Phong:HDRP 将 Phong 曲面细分应用于网格。Phong 曲面细分可应用顶点插值以使几何体更平滑。如果为此材质指定位移贴图并选择此选项,则 HDRP 会向位移贴图应用平滑。
    Tessellation Factor 三角形可以具有的细分数量。如果需要更多细分,请将此属性设置为更高的值。更多细分可以提高曲面细分效果的强度,并进一步平滑几何体。注意,较高的值也会增加曲面细分效果的资源消耗量。为了在 Xbox One 或 PlayStation 4 上保持良好的性能,请不要使用大于 15 的值。这是因为这些平台无法始终处理如此大量的细分。
    Start Fade Distance 曲面细分开始淡出时与摄像机之间的距离(以米为单位)。HDRP 从此距离开始逐渐淡出曲面细分,直到 End Fade Distance,在此处会完全停止三角形的曲面细分。
    End Fade Distance HDRP 对三角形进行曲面细分的与摄像机之间的最大距离(以米为单位)。HDRP 不会在距摄像机更远的距离处对三角形进行曲面细分。
    Triangle Size HDRP 应该细分成三角形的屏幕空间大小(以像素为单位)。例如,如果将此值设置为 100,则 HDRP 会细分成占用 100 个像素的三角形。如果希望 HDRP 细分较小的三角形,从而产生更平滑的几何体,请将此属性设置为较低的值。
    注意:增加此着色器细分的三角形数量会使效果更加耗费处理资源。
    Shape Factor 为了使网格表面光滑,Phong 曲面细分会将网格球体化。该属性表示球体化效果的强度。如果你不希望 HDRP 将网格球体化,请将此属性设置为 0。如果希望 HDRP 将网格完全球体化,请将此属性设置为 1。
    仅当从 Tessellation Mode 中选择 Phong 时,才显示此属性。
    Triangle Culling Epsilon 指定 HDRP 如何剔除曲面细分的三角形。如果要禁用背面剔除,请将此属性设置为 -1.0。如果想进行更激进的剔除以及实现更好的性能,请将此属性设置为更高的值。

    Surface Inputs

    属性 描述
    Layer Count 使用滑动条设置此材质使用的层数。最多可以设置四层。
    Layer Mask 向该字段分配一个纹理以管理每一层的可见性。如果未分配纹理,则材质将为每个通道使用最大值。
    • Alpha 通道适用于 Main Layer。
    • 红色通道适用于 Layer 1。
    • 绿色通道适用于 Layer 2。
    • 蓝色通道适用于 Layer
    BlendMask UV Mapping 使用下拉选单选择 HDRP 用于映射 Layer Mask 的 UV 贴图类型。
    • Unity 为一个顶点管理四个 UV 通道:UV0、UV1、UV2 和 UV3。
    • Planar:从上到下的平面投影。
    • Triplanar:三个方向的平面投影:X 轴:从左到右。Y 轴:从上到下。Z 轴:从前到后。Unity 将这三个投影混合在一起产生最终结果。
    World Scale 设置纹理的世界空间大小(以米为单位)。如果将此值设置为 1,则 HDRP 会将纹理映射到世界空间中的 1 米。如果将此值设置为 2,则 HDRP 会将纹理映射到世界空间中的 0.5 米。仅当从 BlendMask UV Mapping 下拉选单中选择 Planar 或 Triplanar 时,才显示此属性。
    Tiling 设置 Layer Mask UV 的 X 和 Y 平铺率。HDRP 使用这些 X 和 Y 值在材质表面上平铺指定给 Layer Mask 的纹理(在对象空间中)。
    Offset 设置 Layer Mask UV 的 X 和 Y 偏移。HDRP 使用这些 X 和 Y 值从材质表面上偏移指定给 Layer Mask 的纹理(在对象空间中)。
    Vertex Color Mode 使用下拉选单选择 HDRP 将 Layer Mask 结合到管理器层可见性所使用的方法。
    • None:仅 Layer Mask 影响可见性。HDRP 不会将其与顶点颜色结合在一起。
    • Multiply:将一个层中的顶点颜色与代表该层的 Layer Mask 中的通道中的对应值相乘。遮罩中像素的默认值为 1。一个层的顶点颜色乘以 Layer Mask 会降低该层的强度,除非 Layer Mask 中的值为 1。
    • Add:将顶点颜色值重新映射到 0 到 1 之间,然后将这些值与代表该层的 Layer Mask 中的通道中的对应值相加。介于 0 和 0.5 之间的 Layer Mask 值会降低该层的效果,介于 0.5 和 1 之间的值会增加该层的效果。
    Main Layer Influence 启用此复选框可以允许 Main Layer 影响 Layer 1、Layer 2 和 Layer 3 的反照率、法线和高度。您可以更改每个层的影响强度。
    Use Height Based Blend 启用此复选框可以将层与高度贴图混合。然后,HDRP 会计算每个层的高度,以检查是显示该层还是上面的层。
    Height Transition 使用滑动条设置每层材质之间的过渡混合大小。
    Lock Layers 123 Tiling With Object Scale 启用此复选框可以将材质的平铺率乘以游戏对象的缩放比例。缩放游戏对象时,此设置可使高度贴图的外观保持一致。

    Layer List

    此部分包含由此分层材质用作层的材质列表。要将材质分配给层,请将材质拖放到该层的属性字段中,或者:

    1. 单击该层右侧的单选按钮以打开 Select Material 窗口。
    2. 从窗口中的材质列表中找到所需的材质,然后双击该材质。

    如果以任何方式修改引用的材质,则可以通过按 Reset 按钮来同步属性。这会将所有属性从引用的材质复制到相关的分层材质层中。

    如果指定由 Shader Graph 制成的材质作为层材质 (Layer Material),请确保属性的引用与 LayeredLit 材质中相应属性的名称匹配。 有关这一点的含义的示例,请参阅以下屏幕截图中的 _BaseColorMap:

    Layers

    Unity 最多显示四个材质层供您在分层材质中使用。使用 Layer Count 滑动条可以设置 Unity 显示的层数。每个层具有相同的 Surface Inputs 和 Detail Inputs。唯一的区别在 Main Layer 和编号层(Layer 1、Layer 2 和 Layer 3)之间,它们具有不同的 Layering Options。

    Layering Options - Main Layer

    属性 描述
    Layer Influence Mask 指定一个纹理来定义 Main Layer 可以影响编号层的区域。白色像素表示完全影响,黑色像素表示没有影响。
    仅当启用 Main Layer Influence 复选框时,才显示此属性。

    Layering Options - 编号层

    属性 描述
    Use Opacity map as Density map 指示是否使用 Base Map 的 Alpha 通道作为不透明度阈值。
    BaseColor Influence Main Layer 对此层的基色的影响强度。增加此值时,Main Layer 颜色将变得更加可见,但材质将保持其他图层的差异。
    仅当启用 Main Layer Influence 复选框时,才显示此属性。
    Normal Influence Main Layer 对此层的法线的影响强度。HDRP 将 Main Layer 的法线值与该层的法线值相加。
    仅当启用 Main Layer Influence 复选框时,才显示此属性。
    Heightmap Influence Main Layer 对此层的高度贴图的影响强度。HDRP 将 Main Layer 的高度贴图值与该层的高度贴图值相加。
    仅当启用 Main Layer Influence 复选框时,才显示此属性。

    Surface Inputs

    属性 描述
    Base Map 指定一个纹理,用于控制材质的颜色和不透明度。要为此字段指定纹理,请单击单选按钮,然后在 Select Texture 窗口中选择纹理。使用拾色器来选择材质的颜色。如果不指定纹理,这将是材质的绝对颜色。如果指定了纹理,则材质的最终颜色是您指定的纹理和所选颜色的组合。如果从 Surface Type 下拉选单中选择 Transparent,则颜色的 Alpha 值将控制材质的透明度级别。
    Metallic 使用此滑动条调整材质表面的金属性程度(介于 0 和 1 之间)。当表面具有较高的金属性时,它会在更大程度上反射环境,并且反照率颜色将变得不那么明显。在最高金属性级别下,表面颜色完全由来自环境的反射驱动。当表面的金属度较低时,其反照率颜色会更清晰,并且所有表面反射均在表面颜色的基础之上可见,而不是遮挡住表面颜色。
    仅当在 Mask Map 中取消分配纹理并将 Material Type 设置为 Standard 时,才显示此属性。
    Smoothness 使用滑动条调整材质的平滑度。照射到光滑表面的每条光线都将以可预测且一致的角度反弹。对于像镜子一样反射光线的完美光滑表面,应将此属性设置为值 1。较不光滑的表面在较宽的角度范围内反射光线(因为光线会照射到微表面上的凸起),所以反射的细节较少,以更加分散的模式在表面上扩散。
    仅当在 Mask Map 中取消分配纹理时,才显示此属性。
    Metallic Remapping 使用此最小值/最大值滑动条将 Mask Map 中的金属度值重新映射到指定的范围。Unity 不会将值钳制到新范围,而是将原始范围均匀压缩到新范围。
    仅当分配一个 Mask Map 时,才显示此属性。
    Smoothness Remapping 使用此最小值/最大值滑动条将 Mask Map 中的平滑度值重新映射到您指定的范围。Unity 不会将值钳制到新范围,而是将原始范围均匀压缩到新范围。
    仅当分配一个 Mask Map 时,才显示此属性。
    Ambient Occlusion Remapping 使用此最小值/最大值滑动条将 Mask Map 中的环境光遮挡值重新映射到您指定的范围。Unity 不会将值钳制到新范围,而是将原始范围均匀压缩到新范围。
    仅当分配一个 Mask Map 时,才显示此属性。
    Mask Map 指定一个通道打包的纹理并确保其 RGBA 通道中包含以下材质贴图。
    • Red:存储金属性贴图。
    • Green:存储环境光遮挡贴图。
    • Blue:存储细节遮罩贴图。
    • Alpha:存储平滑度贴图。
    有关通道打包的纹理和遮罩贴图的更多信息,请参阅遮罩贴图。
    Normal Map Space 使用此下拉选单选择该材质使用的法线贴图空间类型。
    • TangentSpace:定义 UV 空间中的法线贴图;使用此类型可以在网格上平铺纹理。法线贴图纹理必须是 BC7、BC5 或 DXT5nm 格式。
    • ObjectSpace:定义世界空间中的法线贴图。此类型用于平面贴图的对象,如地形。法线贴图必须是 RGB 纹理。
    Normal Map 指定一个纹理来定义此材质的切线空间法线贴图。使用滑动条在 0 到 8 之间调节法线强度。
    仅当从 Normal Map Space 下拉选单中选择 TangentSpace 时,才显示此属性。
    Normal Map OS 指定一个纹理来定义此材质的对象空间法线贴图。使用控制柄在 0 到 8 之间调节法线强度。
    仅当从 Normal Map Space 下拉选单中选择 ObjectSpace 时,才显示此属性。
    Bent Normal Map 指定一个纹理来定义此材质在切线空间中的弯曲法线贴图。HDRP 使用弯曲法线贴图来模拟更精确的环境光遮挡。注意:弯曲法线贴图仅适用于漫射光照。
    仅当从 Normal Map Space 下拉选单中选择 TangentSpace 时,才显示此属性。
    Bent Normal Map OS 指定一个纹理来定义此材质在对象空间中的弯曲法线贴图。HDRP 使用弯曲法线贴图来模拟更精确的环境光遮挡。注意:弯曲法线贴图仅适用于漫射光照。
    仅当从 Normal Map Space 下拉选单中选择 ObjectSpace 时,才显示此属性。
    Height Map 指定一个纹理来定义此材质的高度贴图。Unity 使用此贴图来混合该层。
    - Parametrization 使用下拉选单选择用于 Height Map 的参数化方法。
    • Min/Max:HDRP 比较 Min 和 Max 值以计算高度贴图的峰值、谷值和基准位置。如果 Min 为 -1 且 Max 为 3,则基准值为纹理值 0.25。这会使用高度贴图的完整范围。
    • Amplitude:允许手动设置高度贴图的幅度和基准位置。这会使用高度贴图的完整范围。在此模式下,Amplitude 设置值的范围,Base 定义零值(基准值)在该范围内的距离。例如,如果 Amplitude 为 100 且 Base 为 0.5(默认值),则最小值为 -50,最大值为 50。如果随后将 Base 设置为 0,则最小值变为 0,最大值变为 100。
    - Min 设置 Height Map 中的最小值。
    仅当 Parametrization 设置为 Min/Max 时,才显示此属性。
    - Max 设置 Height Map 中的最大值。
    仅当 Parametrization 设置为 Min/Max 时,才显示此属性。
    - Offset 设置 HDRP 应用于 Height Map 的偏移。
    - Amplitude 设置 Height Map 的幅度。这是高度贴图表示的值的范围。
    仅当 Parametrization 设置为 Amplitude 时,才显示此属性。
    - Base 使用滑动条设置 Height Map 的基准位置。这是高度贴图中的级别 0 的值。如果将此值设置为 0.5,并将 Amplitude 设置为 100,则最小值为 -50,最大值为 50。
    仅当 Parametrization 设置为 Amplitude 时,才显示此属性。
    Diffusion Profile 指定一个扩散配置文件以控制次表面散射行为。要快速查看当前选定的扩散配置文件的 Inspector,请在分配字段中双击扩散配置文件资源 (Diffusion Profile Asset)。如果未指定扩散配置文件,则 HDRP 不会处理次表面散射。
    仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Subsurface Scattering 或 Translucent 时,才显示此属性。
    Subsurface Mask 使用滑动条设置屏幕空间模糊效果的强度。如果设置了 Subsurface Mask Map,这将用作该贴图的乘数。如果未设置 Subsurface Mask Map,此属性会增强该材质上的整个次表面散射效果。
    仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Subsurface Scattering 时,才显示此属性。
    Subsurface Mask Map 指定灰度纹理,其值为 0 到 1,用于控制材质上模糊效果的强度。值为 1 的纹素对应于最高强度,而值为 0 的纹素将禁用次表面散射模糊效果。
    仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Subsurface Scattering 时,才显示此属性。
    Thickness Map/Thickness 指定灰度纹理,其值为 0 到 1,对应于纹理像素位置处的网格的平均厚度。值越大意味着区域越厚,而区域越厚传输的光量越少。如果未给该属性指定纹理,则名称为 Thickness,并由滑动条控制网格的整体厚度。
    仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Subsurface Scattering 或 Translucent 时,才显示此属性。
    Thickness Remapping 使用滑动条设置透射效果的强度。表示厚度贴图的乘数。
    仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Subsurface Scattering 或 Translucent 时,才显示此属性。
    Base UV Mapping 使用下拉选单选择 HDRP 用于将纹理贴图到此材质表面的 UV 贴图类型。
    • Unity 为一个顶点管理四个 UV 通道:UV0、UV1、UV2 和 UV3。
    • Planar:从上到下的平面投影。
    • Triplanar:三个方向的平面投影:X 轴:从左到右。Y 轴:从上到下。Z 轴:从前到后。Unity 将这三个投影混合在一起产生最终结果。
    Tiling 为 Surface Inputs 部分中的所有纹理设置 X 和 Y UV 平铺率。HDRP 使用这些 X 和 Y 值在材质表面上平铺这些纹理(在对象空间中)。
    Offset 为 Surface Inputs 部分中的所有纹理设置 X 和 Y UV 偏移。HDRP 使用这些 X 和 Y 值在材质表面上偏移这些纹理(在对象空间中)。

    Detail Inputs

    属性 描述
    Detail Map 指定一个通道打包的纹理,由 HDRP 用于将微观细节添加到材质中。Detail Map 使用以下通道设置:
    • Red:存储灰度作为反照率。
    • Green:存储细节法线贴图的绿色通道。
    • Blue:存储细节平滑度。
    • Alpha:存储细节法线贴图的红色通道。
    有关通道打包的纹理和细节贴图的更多信息,请参阅细节贴图。
    Detail UV Mapping 指定要用于 Detail Map 的 UV 贴图类型。如果材质的 Base UV mapping 属性设置为 Planar 或 Triplanar,则 Detail UV Mapping 也会设置为 Planar 或 Triplanar。
    Detail Map 纹理会修改材质的外观,因此默认情况下,HDRP 将 Base UV Map 的 Tiling 和 Offset 应用于 Detail Map 以同步 Detail Map 和其余材质纹理。然后,HDRP 将 Detail Map Tiling 和 Offset 属性应用于 Base Map Tiling 和 Offset 之上。例如,在平面上,如果 Base UV Mapping 的 Tiling 为 2,且此值也设置为 2,则 Detail Map 纹理在平面上的平铺率为 4。
    此工作流程允许更改材质上的纹理 Tiling,而无需同时设置 Detail UV 的 Tiling。
    要将 Detail UV Map 与 Base UV Map 分开单独设置,请禁用 Lock to Base Tiling/Offset 复选框。
    - Lock to Base Tiling/Offset 指示 Base UV Map 的 Tiling 和 Offset 属性是否影响 Detail Map。启用后,HDRP 分别将这些属性乘以 Detail UV Map 的 Tiling 和 Offset 属性。要将 Detail UV Map 与 Base UV Map 分开单独设置,请禁用此复选框。
    Tiling Detail Map UV 每个轴的平铺率。HDRP 使用这些 X 和 Y 值在材质表面上平铺指定给 Detail Map 的纹理(在对象空间中)。
    Offset Detail Map UV 每个轴的偏移。HDRP 使用这些 X 和 Y 值在材质表面上偏移指定给 Detail Map 的纹理(在对象空间中)。
    Detail Albedo Scale 在 0 到 2 之间调节细节贴图的反照率(红色通道)。这是一种叠加效果。默认值为 1 且不应用缩放。
    Detail Normal Scale 在 0 到 2 之间调节细节法线贴图的强度(绿色通道和 Alpha 通道)。默认值为 1 且不应用缩放。
    Detail Smoothness Scale 在 0 到 2 之间调节细节平滑度贴图的强度(蓝色通道)。这是一种叠加效果。默认值为 1 且不应用缩放。

    Emission inputs

    属性 描述
    Use Emission Intensity 指示是否使用单独的低动态范围 (LDR) 颜色和强度值来设置最终发光颜色。如果启用此属性,Emissive Color 将成为 LDR,并且 Emission Intensity 将显示,用于设置发光强度。如果禁用此属性,Emissive Color 将成为高动态范围 (HDR),并需要在 Emissive Color HDR 拾色器中设置发光强度。
    Emissive Color 指定一个纹理来定义此材质的发光颜色。还可以选择 HDRP 乘以纹理的颜色。如果未设置发射纹理,则 HDRP 仅使用该颜色计算材质的最终发光颜色。如果启用 Use Emission Intensity,则颜色为 LDR,并由 Emission Intensity 控制强度。如果禁用 Use Emission Intensity,则颜色为 HDR,并在 HDR 拾色器中控制强度。
    Emissive Color 指定要用于 Emission Map 的 UV 贴图类型。
    • Unity 为一个顶点管理四个 UV 通道:UV0、UV1、UV2 和 UV3。
    • Planar:从上到下的平面投影。
    • Triplanar:三个方向的平面投影:
    • X 轴:从左到右
    • Y 轴:从上到下
    • Z 轴:从前到后

    Unity 将这三个投影混合在一起产生最终结果。
    • Same as Main Layer:Unity 使用为 Main Layer > Surface Inputs > Base UV Mapping 选择的选项。
    - Tiling Emission Map UV 每个轴的平铺率。HDRP 使用这些 X 和 Y 值在材质表面上平铺指定给 Emission Map 的纹理(在对象空间中)。
    - Offset Emission Map UV 每个轴的偏移。HDRP 使用这些 X 和 Y 值在材质表面上偏移指定给 Emission Map 的纹理(在对象空间中)。
    Emission Intensity 此材质的发射效果的整体强度。 使用下拉选单选择以下物理光单位之一表示强度:
    • 尼特
    • EV100

    仅当启用 Use Emission Intensity 时,才显示此属性。
    Exposure Weight 曝光对发射强度的影响程度。例如,如果创建霓虹灯管,则需要在每次曝光时应用发光效果。
    Emission multiply with Base 指示 HDRP 在计算发射的最终颜色时是否使用材质的基色。如果启用此属性,HDRP 将发光颜色乘以基色以计算最终发光颜色。

    Advanced Options

    属性 描述
    Enable GPU Instancing 启用此复选框可以指示 HDRP 在一个批次中使用相同的几何体和材质来渲染网格(如果可能)。这样可以加快渲染速度。如果网格具有不同的材质或者硬件不支持 GPU 实例化,则 HDRP 无法在一个批次中渲染这些网格。例如,如果游戏对象具有基于对象轴心的动画,则不能对它们进行静态批处理,但 GPU 可以实例化它们。
    Baked Emission 指示发射颜色是否影响全局光照。
    Motion Vector For Vertex Animation 指示 HDRP 是否为使用顶点动画的游戏对象编写运动矢量。这将消除顶点动画可能导致的重影。
    Specular Occlusion Mode HDRP 用于计算镜面反射遮挡的模式。选项包括:
    • Off:禁用镜面反射遮挡。
    • From AO:根据环境光遮挡贴图和摄像机的视图矢量来计算镜面反射遮挡。
    • From AO and Bent Normal:根据环境光遮挡贴图、弯曲法线贴图和摄像机的视图矢量来计算镜面反射遮挡。
    • Custom:允许你指定自己的镜面反射遮挡值。
    Add Precomputed Velocity 指示是否使用存储在 Alembic 文件中的预先计算的速度信息。
    返回到顶部
    Copyright © 2023 Unity Technologies — 商标和使用条款
    • 法律条款
    • 隐私政策
    • Cookie
    • 不要出售或分享我的个人信息
    • Your Privacy Choices (Cookie Settings)